Halo Bulletin #1 : 05 avril 2012

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Halo Bulletin #1 : 05 avril 2012

Message par Elros le Ven 6 Avr 2012 - 1:37


Cette semaine, dans le Bulletin Halo, Bs Angel nous en apprend plus sur les tests internes du multijoueur, et surtout nous invite à admirer le Master Chief sur la couverture du prochain numéro du magazine Game Informer. On a aussi la confirmation de la présence du Fusil d'Assaut dans Halo 4 ! Retrouvez également le Défi Personnalisé de la semaine et un Super Jackpot conséquent pour ce weekend.


Mattana

Chaque vendredi, les pinceaux numériques sont abandonnés, les consoles sont éteintes, et les statuts sont réglés sur "Absent", en vue de la réunion hebdomadaire du studio. Durant ces rassemblements brefs mais productifs, divers aspects d'Halo 4 sont présentés, parfois à nos yeux et d'autres fois à nos oreilles. Pendant que nous nous concentrions sur tout cela, de la démo de campagne faite récemment aux nouvelles musiques composées, il y a quelques semaines, nous sommes tombés sur une image de Cortana dont le visage avait été remplacé par celui d'un de nos Systems Designers.

Oui, la personne susmentionnée est un homme. Et non, sa barbe n'avait pas été effacée.

Heureusement, ces réunions ne sont pas toutes aussi traumatisantes. Prenons par exemple la semaine dernière. Au lieu de découvrir quelque chose qui n'aurait jamais dû être, on nous a donné quelque chose qui nous a laissé sur notre faim : un avant-gout du prochain numéro du magazine Game Informer, qui sera bientôt en kiosque. Nous avons eu un aperçu de l'article qui fait la une, composé de 14 pages sur Halo 4, son gameplay, et bien plus.

Nous avons juré de ne rien divulguer, donc je ne pourrai pas vous donner plus de détails. Cependant, je peux vous montrer la couverture. Si vous souhaitez voir une plus grande version de celle ci-dessous, rendez-vous sur le site web de Game Informer, où vous trouverez l'image dans toute sa splendeur multi-megapixelisée.

Prenez votre temps, au fait. Mes divagations stupides et moi n'allons nulle part.




"Le jeu semble vraiment net, à un stade très avancé, et est toujours agréable à voir.

L'apparition de [CENSURE] sera LE GRAND MOMENT du jeu.

Je pense que [CENSURE] sera la star de notre histoire."


-Matt Miller, Game Informer

Pendant qu'une partie de notre équipe s'est occupée de faire le point sur ce que Game Informer s'apprête à dévoiler, les autres personnes qui prennent 343 Industries pour leur foyer se concentrait sur les données d'un récent test réseau. Vous vous demandez probablement ce qu'est exactement un test réseau ? Je croyais que vous ne demanderiez jamais !



Les tests réseau pour Halo 4

Un test réseau est un test que nous faisons sur des parties jouées avec des personnes extérieures au studio. Dans ce cas, ces personnes étaient des employés de Microsoft. L'un des avantages de faire partie d'une entreprise regroupant plusieurs milliers de personnes est que notre phase d'alpha-test se fait en interne et nous permet de tester divers problèmes et latences liés au réseau, les effets des connexions internet qui plantent, et tout ce qui est susceptible de se produire avec des connexions réseau dans le monde entier.

Nous avons glané une grande quantité de données de ces test. Dans l'ombre, nous avons donc pu examiner la bande passante, la latence, le ping, la perte de paquets, le volume de données envoyées et reçues par les serveurs, et plus encore. Nous avons également vérifié que tout ce qui se passe durant la partie est envoyé au serveur et enregistré correctement.





Du côté du gameplay, nous avons vérifié l'équilibre des armes. Nous avons pris un échantillon du multijoueur (six armes, deux cartes et un mode de jeu) et nous nous sommes concentrés sur certaines combinaisons. De cette façon, nous n'avions pas à équilibrer toutes les combinaisons offertes par le jeu. Au lieu de ça, nous avons réglé correctement notre échantillon, puis étendu les solutions adoptées.

Pendant ces nombreux jours de tests, nous avons également récolté les impressions des testeurs, dont l'analyse a demandé une touche spéciale. Nous devions en effet séparer les "j'aime" et "j'aime pas" des vrais dysfonctionnements. La première partie est pour les concepteurs du jeu afin qu'ils en débattent et prennent leurs décisions, alors que la dernière partie est pour l'équipe de tests qui s'assure que tout est enregistré dans la base de données des bugs.



Une fois que toutes ces informations sont triées, nous faisons des regroupements, qui nous permettent de mettre le doigt sur les tendances des joueurs à aimer certaines armes et négliger d'autres. Cela nous aide à déterminer ce qui est trop puissant et ce qui ne l'est pas assez. Nous pouvons savoir qui a tué qui et avec quelle arme, et nous pouvons même préciser que telle arme est 20% plus efficace qu'une autre. Qu'ils soient positifs ou négatifs, tous les retours et toutes les tendances sont examinés pour déterminer ce qui doit être modifié pour équilibrer le jeu.

La possibilité de faire les tests alpha et beta de montée en charge en interne nous est bénéfique de plusieurs façons. Cependant, nous souhaitons entendre vos avis à propos du gameplay d'Halo 4, alors nous allons essayer d'organiser quelques sessions publiques de tests au studio, cet été. Nous vous donnerons plus d'informations à ce sujet au fil du temps.



Service des Renseignements d'Halo : Partie 6

Chris Lee, responsable de la production à 343i qui a travaillé avec Bungie sur Halo 3: ODST et Halo: Reach et est maintenant sur Halo 4, a été l'une des forces motrices derrière les tests susmentionnés. J'ai réussi à le bloquer dans un coin juste assez longtemps pour qu'il vous donne ce billet des SRH. Prenez le temps d'apprécier les mots de quelqu'un qui est intimement lié à tout les sujets déjà abordés dans ce Bulletin.

Salut, les fans du SRH ! Ça fait du bien de pouvoir enfin parler du travail effectué par l'équipe d'Halo 4. Nous avons des centaines de personnes passionnées qui travaillent pour faire de cette expérience quelque chose d'inoubliable. C'est dément de penser que quand la plupart d'entre eux ont décidé de rejoindre 343i afin de construire Halo 4, nous ne pouvions même pas leur dire sur quoi ils allaient travailler. Nous leur avons dit que le projet prendrait place dans l'univers d'Halo, qu'il était ambitieux, et que nous voulions faire quelque chose de spécial ... quelque chose qui serait à la hauteur de l'héritage d'Halo. Ils ont choisi de tenter le coup, déraciner leurs familles, quitter leurs amis, et nous rejoindre à Seattle. Et d'après les frissons que je ressens lorsque j'écoute la musique, les montées d'adrénaline provoquées par les parties tests du multijoueur, pendant que le projet se forme sous la pression de construire quelque chose que nous voulons que des millions de fans de Halo aiment, je peux vous dire que nous sommes bien partis pour faire quelque chose de spécial.

Ces derniers mois, nous en avons eu la preuve durant les tests réseau internes. Nous avons pris une partie du gameplay du multijoueur, nous l'avons fait fonctionner correctement et l'avons perfectionnée pour qu'elle colle à notre vision d'Halo 4. Ensuite, nous y avons ajouté de nouvelles pièces invisibles au joueur, des optimisations du réseau et des modes de jeu. Nous avons fait cela pour emmagasiner un maximum d'informations sur comment Halo 4 s'exécutera sur des réseaux domestiques, lorsque nous le lâcherons dans la nature. Je n'entrerai pas plus dans les détails techniques de mise en réseau maintenant, mais je suis sûr que vous aurez des nouvelles de l'excellente équipe des services d'Halo 4 (nom de code Section 3) dans les semaines qui viennent ...

Des centaines de personnes ont participé aux différentes composantes qui définissent Halo 4. C'était incroyable de voir un concept-artiste contrôler un Spartan qu'il a dessiné sur une toile numérique des mois plus tôt, ce même Spartan qui a été méticuleusement et manuellement modelé en haute résolution pendant des semaines par un artiste en charge des personnages, qu'un artiste technique a articulé avec des os artificiels, alors qu'un animateur l'a amené à la vie avec des animations de combat fatales. Un cycle complet, de la conception à la réalisation. Nous sommes à une phase où beaucoup de concepts et d'idées partent de nos cœurs et de nos esprits pour devenir des éléments tangibles. C'est l'une des partie les plus passionnantes d'un projet.

Nous avons fait tourner la version de tests réseau en interne pendant des semaines, testant différentes conditions de mise en réseau, et récoltant des données à propos de l'équilibre. Pendant le processus de développement, à force de jouer sur chaque version et de voir les choses bouger, vous finissez par chercher constamment quelque chose à améliorer. C'est difficile de faire un pas en arrière et de voir à quel point vous êtes arrivés. C'était un sentiment d'accomplissement formidable de voir l'équipe se battre pour obtenir l'équipement qui leur permettra de jouer et tester encore plus.

Mais il reste encore beaucoup de travail à abattre. Actuellement, nous nous concentrons sur la prochaine version de test réseau en interne, qui sera plus perfectionnée, plus géniale, afin que nous puissions finalement remettre le jeu entre vos mains. Je sais que vous avez déjà lu ça dans d'autres billet du SRH, mais nous avons hâte de vous montrer ce à quoi nous jouons.

Chris

Sur ces paroles, commençons la lente transition entre les informations sur Halo 4 et les nouveautés du côté d'Halo: Reach. Il est également intéressant de noter que dans ce contexte, lente signifie instantanée. Bam !



Défi Personnalisé de la semaine

Si vous pensez que vous êtes un PGM du Canon AM, je vous demanderai cette semaine de le prouver. En effet, pour votre Défi Personnalisé de la semaine, vous allez devoir faire quelque chose d'un peu plus fou que d'habitude.

A partir de maintenant et jusqu'à mardi 23h59 heure du Pacifique (mercredi 8h59 à Paris) compléter un Défi Personnalisé proposant le Canon AM Onager (15-cm Mark/2488 1.1GJ MAC) comme outil de destruction vous fera gagner dix fois plus de cR que d'habitude. Ce défi n'est disponible qu'en campagne, mais je suppose que vous le saviez déjà.

Amusez-vous bien à protéger votre Pillar of Autumn !



Super Jackpot du weekend

Nous avons peut-être retiré le jetpack de l'Arena, mais nous allons maintenant y ajouter un peu de cR sous la forme d'un Super Jackpot très spécial pour ce weekend. De vendredi à Dimanche, terminer une partie en Arena vous donnera une chance de recevoir un bonus de 39 000 cR !

Attendez, j'ai bien dit 39 000 cR ? Parce qu'en fait, je voulais dire 39 000 cR. Gardez à l'esprit que ce jackpot est un peu plus gros que d'habitude, alors vous devriez en profiter tant que vous le pouvez.

Maintenant, si vous voulez bien m'excuser, j'ai un avion à prendre. Alors que 343i ne sera pas officiellement présent à la PAX East de cette année, quelque uns d'entre nous, moi incluse, vont profiter des offrandes d'autres studios. Au cas où vous voudriez savoir, je serai la petite dans le t-shirt Halo 4 avec un rire bien trop bruyant. J'ai pensé que ce petit indice vous permettrait de m'éviter plus facilement.

A la semaine prochaine ...

<3,
bs angel


Dernière édition par Elros le Ven 6 Avr 2012 - 15:17, édité 3 fois

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Re: Halo Bulletin #1 : 05 avril 2012

Message par Snoopy le Ven 6 Avr 2012 - 2:02

Merde elle est moche cortana sur la photo ...

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Re: Halo Bulletin #1 : 05 avril 2012

Message par Dark Malak le Ven 6 Avr 2012 - 7:51

Encore du beau travail Elros !

Perso, Cortana ne me dérange pas tellement, de toute façon ce n'est qu'un artwork...

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Re: Halo Bulletin #1 : 05 avril 2012

Message par Cox le Ven 6 Avr 2012 - 14:53

Passage de la traduction des Halo Bulletin en Chroniques Wink

Merci pour ton bon et rapide travail Elros !

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