Halo Bulletin #4 : 25 avril 2012

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Halo Bulletin #4 : 25 avril 2012

Message par Elros le Jeu 26 Avr 2012 - 16:09


Cette semaine, retrouvez dans le Bulletin Halo un petit sommaire non exhaustif du mois d'avril d'Halo 4, ainsi que des précisions bienvenues sur certains points de son multijoueur qui ont fait couler beaucoup d'encre. Les détails de la mise à jour du mois de mai pour le matchmaking d'Halo: Reach sont également présentés ici, ainsi que nos deux méthodes habituelles pour grapiller des cR facilement.



Votre dose d'Halo dans mes news

Pour ceux d'entre vous qui apprécient les petites doses d'Halo 4 dans vos news, le mois d'avril a été fait pour vous. Vous avez appris l'identité de notre mystérieux compositeur (Neil Davidge !) et vous avez pu jeter un coup d’œil aux coulisses de la création des musiques d'Halo 4. Vous avez noté le 6 novembre dans votre calendrier 2012 et écouté le chef de la Red Team pousser la chansonnette pour vous ordonner d'oublier de vous souvenir, et de vous concentrer pour ne pas oublier. Vous avez aussi appris que Conan O'Brien et Andy Richter prêteront leur voix à Halo 4, grâce à un talk-show de fin de soirée dont les invités furent une certaine nordique chasseuse de dragons et son barman (Team Friki !).

Ce furent les 14 pages de l'article de Game Informer consacré à Halo 4 qui déclenchèrent cette rafale de news, au début du mois. Cet article, qui traite de la Campagne, du Multijoueur, et de tout ce qui se trouve entre ces deux pôles, a répondu à de nombreuses questions, et en a aussi engendré quelques unes. Une partie du Bulletin d'aujourd'hui sera dédié à ces nouvelles questions. Avant cela, cependant, parlons de l'absence embarrassante de décoration de l'Interface de votre Xbox 360 ...



Thème Premium : Halo 4 Concept Art

La nuit dernière, alors que j'espionnais vos moindres mouvements, confortablement installée dans l'arbre si bien placé à côté de votre fenêtre sans rideau, je n'ai pas pu m'empêcher de remarquer que l'Interface de votre Xbox 360 était plus que nue. Heureusement pour vous, un tout nouveau thème est disponible dès maintenant sur le Xbox Live. Les Concept Arts suivants d'Halo 4 sont donc prêts à embellir votre console.



Comme Halo 4 n'est pas encore disponible, vous aurez besoin d'aller sur Halo Waypoint depuis votre Xbox 360, rendez-vous dans la boutique, et suivez les instructions qui vous seront données pour acheter ce thème. Sinon, si vous n'avez pas 240 Microsoft Points qui trainent dans votre porte monnaie virtuel, suivez le compte Twitter officiel d'Halo Waypoint ce vendredi, car nous y lâcherons plusieurs codes pour télécharger gratuitement ce premier thème Halo 4.

En fait, après réflexion, votre porte monnaie virtuel ne doit pas forcément être vide pour que vous participiez à nos festivités de vendredi. Un penchant pour les trucs gratuits suffit, pour cela.



La Folie du Multijoueur d'Halo 4 : version texte

La semaine dernière, une pile de cartons est arrivée à la porte de notre studio. Nous trouvâmes dans ces cartons des copies du magasine Game Informer du mois de mai, dont les pages contiennent tous ces scoops sur Halo 4, ses personnages, et divers modes de jeu. Si vous n'avez pas encore assimilé toutes ces informations, préparez-vous à quelques éclaircissements à propos des dernières révélations au sujet du multijoueur.


  • Largages d'armes

    Traditionnellement, les armes puissantes apparaissent à des endroits définis sur une map. Après avoir regardé ce qui fonctionnait dans le passé et ce que nous voulions changer pour le futur, nous avons décidé de mettre en place un nouveau système d'apparition des armes pour Halo 4. Notre objectif principal fut que ce système soit aussi accessible aux nouveaux joueurs qu'aux joueurs d'Halo invétérés, et aussi qu'il soit cohérent avec le contexte de l'Infinity, ce gigantesque vaisseau qui est le nouveau domicile du multijoueur d'Halo.

    Le largage initial des armes a toujours lieu au début de la partie. Après cela, des comptes à rebours sont mis en place pour les largages suivants, et de subtiles indications sur le HUD communiquent le temps et l'endroit de leur arrivée imminente. Les largages seront réglés selon la map. C'est-à-dire que les armes à longue portée (par exemple le fusil de sniper) feront leur apparition sur les grandes maps, alors que les armes de combat rapproché (comme le fusil à pompe) seront livrées sur les petites maps.

    Il y deux choses importantes à savoir à propos du largage des armes : vous pourrez configurer les largages pour les partie personnalisées, et il n'y a rien d'aléatoire dans le processus de largage.


  • Apparition des joueurs

    Pour définir le système d'apparition des joueurs dans Halo 4, nous avons pris en considération plusieurs choses : l'évaluation du nombre de joueurs vivants sur la map à un moment donné, le temps nécessaire pour voir un adversaire, la vitesse à laquelle vous pouvez retourner au cœur de l'action après un décès, la durée totale des décès comparée à la durée total des vies, et la durée de vie globale souhaitée. Finalement, nous avons décidé de laisser au joueur un peu de liberté sur cela.

    Dans certains modes (pas tous), donc, les joueurs pourront contrôler leur timing de réapparition. Cela signifie que, lorsque vous mourrez, vous pourrez choisir de réapparaitre instantanément, prendre quelques secondes pour changer de paquetage, ou planifier votre prochaine stratégie selon le déroulement de la partie. Les parties à Objectifs seront dotées de comptes à rebours réglés spécifiquement en fonction de la durée de la partie, du temps de réapparition des objectifs, et des objectifs.

    Comme pour les largages d'armes, vous pourrez régler tout cela en parties personnalisées.


  • Sprint

    Les décisions prises par les joueurs en matchmaking nous donnent un nombre important d'informations à propos d'une partie et de divers éléments du gameplay. Les informations glanées avec Halo: Reach nous ont appris beaucoup de choses pour les Capacités d'Armures (Armor Abilities). Ces informations en plus de l'équilibre que nous avons mis en place dans la sandbox nous ont menés à la décision que tout le monde aurait le Sprint dans Halo 4. Ce qui signifie que vous n'aurez plus besoin de choisir entre la mobilité et une capacité.

    Les environnements d'Halo 4 sont conçus pour cette mobilité accrue. Vous êtes constamment redirigés vers le combat, et pas envoyés au loin de celui-ci. Vous pouvez essayer de fuir le combat grâce au Sprint, mais vous ne réussirez sûrement pas, car vos opposants l'auront aussi, vous pouvez donc être sûr de trouver quelqu'un à vos trousses, tirant dans votre dos alors que vous essayez de vous échapper, jusqu'à ce que finalement vous mourriez.

    Il est également important de noter que le fait que tout le monde ait le Sprint ne veut pas dire que les mouvements de base seront plus lents. Si vous connaissez les précédents jeux Halo, sachez que nous nous sommes inspirés d'Halo 3 pour établir la vitesse et la mobilité des Spartans d'Halo 4.


  • Vision Forerunner

    La vision Forerunner, qui est une des nouvelles capacités d'armure d'Halo 4, est toujours en cours d'amélioration, alors je ne rentrerai pas trop dans les détails aujourd'hui. Bien qu'elle ait été décrite comme vous permettant de voir à travers les murs, il est plus juste de la comparer à un sonar, car elle balaye l'entourage de son point de départ pour détecter les objets qui s'y trouvent.

    Comme pour toutes les capacités d'armure, elle a ses points négatifs : il y a un délai entre le moment de l'activation et le moment où vous récupérez l'information, l'orientation du joueur est affectée par le traitement visuel de son mode, et les autres joueurs se trouvant dans votre entourage auront un indice sonore lorsque vous l'activerez.

    Nous vous donnerons plus d'informations sur cette capacité, et sur les autres, dans les mois précédant le lancement du jeu.


  • Spartan Ops

    Faire de l'histoire d'Halo 4 une partie intégrante du multijoueur est l'un des plus grands changements que nous avons apporté à la série. Notre nouveau mode coopératif, nommé Spartan Ops, en est un exemple ambitieux. Si vous êtes un fan du Firefight, nous nous attendons à ce que vous appréciez ce mode de jeu à objectifs.

    En plus d'introduire une série qui présentera une histoire sur toute une saison, le mode Spartan Ops vous proposera de jouer à des missions hebdomadaires liées à cette série. Lorsque vous terminerez la Campagne, ce mode vous fournira un débouché pour que vous continuiez l'histoire après la fin du jeu.

    Le Spartan Ops est intégré au package d'Halo 4, ce qui veut dire que ce ne seront pas des DLC payants.


Notre vision pour le multijoueur d'Halo 4 est de continuer la tradition et de vous donner les outils qui vous sont nécessaires pour construire votre propre expérience personnalisée. Beaucoup de ces réglages peuvent être modifiés et, dès la sortie du jeu vous pourrez mettre le disque dans votre console et bénéficier de l'expérience que vous voulez dans des parties locales, des tournois, etc ... Donner le choix au joueurs, et leur donner les moyens de faire des choix pour savoir comment ils veulent jouer, est une priorité pour nous.

Nous vous délivrerons plus d'informations et d'éclaircissements dans les semaines et les mois à venir. Restez à l'écoute ! Cependant, il est maintenant temps de s'intéresser à votre Halo actuel. Halo: Reach.



Mise à jour du matchmaking : Mai

Il est bien connu que les pluies d'avril apportent les fleurs de mai. Les membres de l'équipe en charge du matchmaking ont été tellement occupés ce mois-ci qu'ils n'ont pas eu le temps de pratiquer leurs ablutions quotidiennes, c'est pourquoi ils souhaiteraient vous offrir une mise à jour du matchmaking, à la place des traditionnels cadeaux botaniques. Les détails de leurs dons aromatiques sont décrits ci-dessous.


  • Firefight

    La sélection Firefight Arcade est renommée en Firefight, et de nouveaux modes de jeux y sont ajoutés (en plus de ceux déjà existants qui ne changent pas). Les nouveaux mode de jeux sont suffixés NEP, pour "New Ennemi Progression". Vous affronterez des ennemis plus variés dans les trois types de vagues (initiale, principale, boss). Les modes de jeu Limited font leur grand retour dans la sélection Firefight, dans leur forme originale et aussi avec le système NEP.

    La sélection Firefight Doubles est aussi mise à jour pour proposer les modes de jeux NEP en plus des modes originaux.


  • Ajout de nouvelles maps de 4v4 en Arena, Super Slayer, et Team Slayer

    Nous savons que vous attendiez de nouvelles aires de jeu 4v4, et avec l'aide des forgerons de la communauté Halo, nous avons pu regarder de multiples propositions pour finalement intégrer les meilleures maps au matchmaking. Les nouvelles maps ajoutées au Super Slayer, et au Team Slayer sont donc Ellul, Imago, Temple, Midas, Unconquered, et Pulse. Seules Imago et Pulse ont été ajoutées à l'Arena, car nous trouvons qu'elles correspondent très bien aux autres maps symétriques et compétitives de cette sélection.


  • Team Objective

    Nous analysons constamment les statistiques d'Halo: Reach pour trouver comment améliorer vos parties matchmaking. Réorganiser les options de vote est une des solutions qui ressortent de nos analyses. Pour vous fournir une meilleure diversité des modes de jeux et maps, l'option de vote 1 proposera du CTF, l'option 2 du Crâne (Oddball) ou du Roi de la Colline (KOTH), et l'option 3 proposera l'un des modes de jeu restant (Territoire, Réserve (Stockpile), Assaut, etc ...).

    En plus de la réorganisation des options de vote, nous avons aussi mis en place un surplus de crédit basé sur la victoire pour stimuler l'économie dans cette sélection. Une manière fantaisiste pour vous annoncer que les teams victorieuses en Team Objective remporteront le double du bonus normal de victoire. Alors capturez ces drapeaux et armez ces bombes !


  • Speedflag : la vitesse du porteur du drapeau est diminuée

    En Speedflag, nous avons remarqué que beaucoup de défenseurs avaient du mal à poursuivre et arrêter le porteur du drapeau. Alors que j'avais suggéré des entrainements physiques militaires pour corriger ça, nous avons préféré opter pour la réduction de la vitesse du porteur.


  • Suppression de la sélection ZB Slayer

    La sélection Zero Bloom Slayer disparait donc, mais ses modes de jeu sont transférés dans la sélection Super Slayer, pour que vous puissiez toujours en profiter. N'oubliez pas non plus que la sélection MLG propose exclusivement des modes de jeu en Zero Bloom.


  • Options de vote du Super Slayer

    Nous avons changé les options de vote du Super Slayer pour que vous retrouviez dans l'option 1 un Slayer DMR, l'option 2 un Slayer classique, et l'option 3 tous les autres modes de jeu (Zero Bloom inclus).


  • Maps forgées

    Les versions mises à jour de Select et Synapse remplacent leur ancienne version au matchmaking. Et il en va de même pour les versions Heavies mises à jour de Rasu, Delta Facility, Asphalt et Cragmire dans la sélection Big Team Battle


Tous ces changements seront appliqués mardi prochain.



Défi Personnalisé de la semaine

En temps normal, le Défis Personnalisé de la semaine vous demande d'utiliser une arme spécifique ou de cibler un type d'ennemi en particulier. Cette semaine, il sera un peu différent. Pour recevoir votre bonus hebdomadaire personnalisé de cR, vous devrez compléter ces conditions :

Nom : Skulltrocity
Type de défi : Matchmaking Firefight
Objectif : Headshots
Cible : 1500
Limite de temps : Peu importe.

Terminer ce défi avant mardi prochain 23h59 heure du Pacifique (mercredi matin 8h59 à Paris) vous permettra de bénéficier d'un bonus de 15 000 cR en plus de la récompense normale du défi. Notez toutefois que vous ne pourrez obtenir ce bonus qu'une seule fois, et qu'il ne vous sera pas attribué automatiquement lorsque vous terminerez le défi, mais apparaitra comme par magie dans votre porte monnaie virtuel après mardi.

Assurez-vous de renseigner correctement les critères du défi listés ci-dessus, et nous nous excusons en avance pour tous les grognards qui finiront en confettis aux couleurs de l'arc-en-ciel à cause de ce défi. Je dirais bien "Hourra", mais ça serait méchant ... Attendez ... Je suis méchante ...

Hourra!



Super Jackpot du weekend

Pour nos festivités du weekend, concentrons-nous sur le mot "Super". Ainsi, de vendredi à dimanche, terminer une partie de Super Slayer vous donnera une chance de remporter un bonus de 26 000 cR.

Après avoir relu ce Bulletin, je me rends compte qu'il y a beaucoup d'opportunités pour obtenir des cR bonus, cette semaine. Alors si vous voulez bien m'excuser, Halo m'appelle. Peut-être que je vous croiserai sur les champs de bataille virtuels. Jeudi soir, au moins, pour notre Community Playdate. A la semaine prochaine ...

<3,
bs angel

PS : Au cas où vous souhaiteriez un ornement de bureau qui colle avec le nouveau déguisement de votre console, voici la Friday Caption Fun de la semaine. Vous connaissez la procédure pour vous l'approprier, et pensez aussi à participer à la prochaine !




Dernière édition par Elros le Mer 2 Mai 2012 - 11:25, édité 1 fois

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Re: Halo Bulletin #4 : 25 avril 2012

Message par Dents d acier69 le Jeu 26 Avr 2012 - 17:01

J'imagine que l'atwork de derrière va nous donner des indices non?

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Re: Halo Bulletin #4 : 25 avril 2012

Message par do S-B le Jeu 26 Avr 2012 - 17:08

merci elros pour ta traduction
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Re: Halo Bulletin #4 : 25 avril 2012

Message par ParcyL le Jeu 26 Avr 2012 - 18:56

J'ai pas trouvé le thème H4 sur Waypoint, des indications?

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Re: Halo Bulletin #4 : 25 avril 2012

Message par Elros le Jeu 26 Avr 2012 - 19:18

Effectivement, il faut modifier la Région de la console et sélectionner "États-Unis", le temps de télécharger le thème.
Une fois le téléchargement fait, tu peux remettre la France comme région ^^

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Re: Halo Bulletin #4 : 25 avril 2012

Message par Dark Malak le Jeu 26 Avr 2012 - 19:22

Encore une belle traduction, merci Elros !

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