Halo Bulletin #24 : 19 septembre 2012

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Halo Bulletin #24 : 19 septembre 2012

Message par Elros le Jeu 20 Sep 2012 - 16:19


Le Bulletin Halo de cette semaine commence en nous informant qu’Halo 4 est presque « Gold » ! En effet, à moins de 50 jours de la sortie du jeu, il est normal mais tout de même rassurant d’apprendre cela. La suite du Bulletin nous propose de découvrir quelques images de toutes les armes Covenant qui seront disponibles dans le jeu à travers une vidéo riche en wub-wub-wub. Pas de grosse surprise dans cette vidéo puisque la présence dans le jeu de toutes les armes passées en revue avait déjà été confirmée. Le dernier paragraphe nous permet de faire le bilan sur les différentes éditions d’Halo 4 qui seront disponibles le 6 novembre.



L’or est à l’horizon


Nos yeux sont injectés de sang, nos espaces de travails sont remplis de cannettes de boisson énergétique vides, et nos lits ont formulé la demande de passer plus de deux heures par nuit avec nous. Nos esprits restent éveillés, cependant, parce que nous y sommes presque.

Alors que nous jouons avec la montre pour appliquer les touches finales à Halo 4, notre studio est concentré sur trois choses principales : trouver des bugs, corriger des bugs, et organiser un match en cage entre Caitie et Hoop (deux de nos développeurs). En fait, nous essayons d’organiser trois confrontations, incluant le match en cage susmentionné, une dance Gangnam Style, et une guerre Nerf, mais dans tous les cas, je parie sur Caitie. Principalement parce que j’aime l’idée de garder mon argent.

Nos équipes des relations publiques et du marketing tournent aussi à plein régime. J’ai pu apercevoir leur calendrier pour les prochains mois, et disons simplement qu’ils réservent plus d’une surprise. Vous verrez certaines d’entre elles en magasin, d’autres vous aideront dans votre éternelle quête d’enrichissement de connaissance, et quelques-unes d’entre elles ont le potentiel de vous couper le souffle. (Je dis qu’elles en ont le potentiel, parce qu’elles ne le feront que si vous aimez les trucs géniaux.)

Au fait, la sortie d’Halo 4 est dans moins de 50 jours. Si vous n’êtes pas prêts, je vous conseille de vous préparer, et quel meilleur moyen y-a-t-il pour cela que de découvrir les armes Covenant qui seront bientôt à votre disposition ?


Les armes Covenant dans Halo 4


Les armes Covenant d’Halo 4 ont représenté un défi intéressant pour nous. Dans le passé, elles n’ont jamais été aussi populaires que leurs contreparties de l’UNSC, et étaient donc moins utilisées dans l’ensemble. Cela dit, nous voulions toujours qu’elles semblent extraterrestres, futuristes, et technologiquement avancées (ou au pire, étrangères) en comparaison avec l’armement humain, mais nous voulions aussi qu’elles soient des choix équitablement viables. Cela n’a pas été un problème simple à résoudre.

Il y a de nombreuses raisons liées au gameplay pour expliquer le fonctionnement des armes Covenant. Leurs couleurs bleu/violet/rose et leurs effets sonores plus aigus sont destinées à les opposer aux armes de l’UNSC, et à différencier le feu ennemi. Les projectiles sont intentionnellement plus lents pour que lorsque le joueur combat l’IA, il a le temps de réagir et de les esquiver. Ils ont aussi tendance à faire tomber plus rapidement les boucliers énergétiques que la santé du joueur, pour augmenter la tension et créer des situations où le joueur à l’impression de remporter d’un cheveu un combat. Pour faire court, les armes ont été conçues pour être amusantes à combattre, et certaines de ces propriétés les rendent moins amusantes à utiliser.

Alors comment avons-nous résolu ces problèmes ? Du côté esthétique, nous pensions que les textures brillantes et les modèles parfaits du passé les ont trop fait ressembler à des jouets, alors nous avons essayé de les rendre plus terre-à-terre. Nous avons fait cela en les parant de plus d’usure et d’accrocs (tels que des éraflures et des imperfections) et en utilisant de nouvelles textures qui les font paraitre comme si elles avaient été créées à partir d’alliages métalliques durs (au lieu de plastique). Les sons de toutes les armes Covenant ont nécessité plusieurs versions avant de sembler plus dynamiques et viscéraux, tout en restant extraterrestres. Au niveau du gameplay, nous avons changé les propriétés des armes pour qu’elles représentent de meilleurs équivalents aux armes de l’UNSC. Par exemple, la vitesse des projectiles est considérablement augmentée lorsque le joueur les tire, et les réticules et affichages numériques utilisent le même aspect extraterrestre.

Halo 4 contient neuf armes Covenant, huit déjà connues et une toute nouvelle. Voici un aperçu vidéo de chacune d’entre elles en action, avant que nous parlions des sentiments qu’elles procurent lorsqu’on les utilise sur les champs de bataille d’Halo 4.



Si vous êtes intéressés par le côté audio de la chose, préparez vos écouteurs et augmentez le volume, car la vidéo sans musique arrivera prochainement.

Frank O'Connor, David Ellis, et Chris King, accompagnés de Jeff Guy, Jayce Diaz, Joel Gifford, Kynan Pearson, Ali Zandi, Alyson Szymanski, Todd Colby, Josh Lindquist, et Chris Howard se sont joints à moi pour partager leurs pensées à propos de ce sous-ensemble d’armes.


PISTOLET A PLASMA
Désignation : Pistolet à énergie dirigée T-25
Fabricant : Iruiru Armory
Capacité du chargeur : Indisponible


Frank : Un monstre absolu, tempéré par le fait que vous le viderez rapidement et serez brutalement punis si vous courez partout en le maintenant chargé. Au début, je l’utilisais à mi-temps dans mes paquetages, mais j’ai en quelque sorte changé de tactique, sauf dans les cas de domination des véhicules.

David : Je vais d’abord répondre à votre première question : Non, nous n’allons pas encourager le Noob Combo d’Halo 2 en tant que paquetage standard d’Halo 4. Bien que le pistolet plasma soit toujours capable d’éliminer le bouclier de votre adversaire, d’après mon expérience, il ne verrouille pas sa cible aux mêmes distances que dans les précédents Halos. Il est toujours très utile contre les ennemis disposant d’un bouclier (UNSC et Covenant), mais comme Frank l’a mentionné, faites attention au chargeur.

Chris : ne soyez pas déçus par son aspect de jouet. C’est toujours une arme puissante ! Pour être efficace en tir normal, vous aurez besoin de l’utiliser à courte portée, parce que les projectiles sont extrêmement lents par rapport aux autres armes. Et comme les joueurs apparaissent avec en tant qu’arme secondaire, nous avons dû revoir à la baisse la capacité de son chargeur (en multijoueur, lorsque l’arme est maintenue chargée, le chargeur se vide assez rapidement, par rapport aux précédents Halos). Cela reste tout de même un bon choix, spécialement sur les maps à véhicules. Si vous êtes un fan du Noob Combo, je vous recommanderais d’essayer de récupérer un magnum pour le tir à la tête. Les pistolets d’Halo 4 ont tous des timings d’animation plus rapides que par le passé, vous permettant de passer de l’un à l’autre plus rapidement qu’avec d’autres armes. Une surcharge au pistolet plasma + un tir à la tête au magnum = VICTOIRE !

Jeff : Le pistolet plasma tient toujours son rôle en tant que l’une des armes les plus utiles de l’arsenal Covenant. Sa capacité d’élimination des boucliers ennemis ou de désactivation des véhicules ennemis en fait une arme dangereuse et trompeuse, dans les mains d’un bon joueur. Il y a quelque chose de très satisfaisant dans le fait de désactiver un Banshee et de le regarder tomber du ciel, le pilote étant alors incapable d’éviter sa chute vers un tir de barrage inévitable de coéquipiers qui vous sont alors très reconnaissants. Lors de tout duel, les explosions vertes vous rappellent toujours que vous êtes seulement à un tir bien placé de vous retrouver sans défense contre un tir à la tête. Le son de l’arme chargée derrière un angle alors que votre adversaire sort de sa couverture pour engager le combat arrête votre respiration un moment. La brulure à la main du Spartan lorsque l’arme surchauffe après avoir été tenue chargée trop longtemps vous rappelle aussi aigrement que cette arme est destinée aux joueurs tactiques.



NEEDLER
Désignation : Lanceur de munitions guidées T-33
Fabricant : Lodam Armory
Capacité du chargeur : 18 balles


Frank : En terme d’efficacité, le Needler n’est pas mon arme préférée, et vous vous en rendrez compte dans mes stats sur Reach, mais je l’utilise en dernier recours, bien que je le trouve de plus en plus utile en Campagne et Spartan Ops. Tuer les Elites et les Knights à l’aide d’une explosion « SuperCombine » peut être un bon moyen de se sortir d’une impasse.

David : Voici le conseil d’un ami pour votre parcours de la Campagne en Légendaire dans Halo 4 : familiarisez-vous avec le Needler. Pour nettoyer les zones des Elites et des Knights, c’est rapidement devenu l’arme à ramasser pour la Campagne et les Spartan Ops aux niveaux de difficulté élevés.

Chris : Le Needler d’Halo 4 est probablement la plus puissante version de cette arme. J’aime le nouveau son plus mécanique des tirs, car il semble plus viscéral. L’un des gros changements de cette arme est que les aiguilles collent à nouveau aux boucliers (dans Reach, les aiguilles ne se combinaient que lorsque le bouclier est tombé). Cela le rend plus mortel. Cependant, son efficacité est tempérée par le rythme général du jeu plus élevé, qui donnent aux joueurs de meilleures chances pour éviter les aiguilles. Si vous attrapez un adversaire qui n’est pas sur ses gardes, il est bon pour un voyage au pays de la souffrance.

Chris H. : Le Needler est plus rapide et fait plus de dégâts, ce qui le rend absolument plus puissant qu’avant. Il a toujours été amusant à utiliser, mais il est maintenant extrêmement satisfaisant et c’est presque toujours une bonne idée de le ramasser lorsque vous le trouvez sur le champ de bataille.

Josh : Le Needler est très bad-ass, et certains d’entre nous l’appellent le « noobler ». Pour moi, il ressemble au Needler d’Halo 2. Il va vous démolir le -BIP- !



STORM RIFLE
Désignation : Fusil avancé à énergie dirigée T-55
Fabricant : Lodam Armory
Capacité du chargeur : Indisponible


Frank : Ce n’est pas précis en termes de puissance ou de performance, mais dans un sens, la férocité de cette arme et le plaisir viscéral qu’elle procure me rappellent le fusil à plasma des Brutes d’Halo 2. Bien sûr, elle ne fonctionne pas bien à longue portée et ne peut pas être portée en duo avec une autre arme en simultané, mais c’est mon impression.

David : Le Storm Rifle remplit un rôle similaire à celui du fusil d’assaut de l’UNSC, mais d’une certaine façon il est simplement plus terrifiant à affronter. Tôt dans le développement du jeu, il n’y avait pas beaucoup de monde qui l’utilisait, malgré son efficacité à courte portée. Cela a changé au fil des tests à mesure que les effets visuels et sonores ont été ajoutés.

Chris : C’est une arme à courte portée fantastique, une fois que vous maitrisez le rythme de la surchauffe. J’aime particulièrement utiliser cette arme sur les plus petites maps ou dans des zones serrées, car elle y est incroyablement mortelle. Elle n’a pas la portée ou la précision du fusil d’assaut mais si vous gérez convenablement la chauffe, vous pouvez tirer en quasi continu pendant un long moment, ce qui vous donne un avantage significatif sur les autres armes qui nécessitent un rechargement plus long. Cependant, il faut un peu de temps pour s’y habituer. Si vous
maintenez simplement la gâchette enfoncée et laissez l’arme surchauffer, vous devrez faire face à un long temps de refroidissement.

Alyson : Le premier niveau de la Campagne est très bien réglé pour le Storm Rifle. Utilisez un tir chargé du pistolet plasma pour faire tomber le bouclier de l’Elite, puis finissez-le avec le Storm Rifle, avant de terrasser les grognards alentours. Ramassez ensuite les grenades à plasma. Mouahahahaha !

Todd : Avant Halo 4, j’étais peu enthousiaste vis-à-vis des armes Covenant. Je n’en ai jamais obtenu ce que je voulais, en comparaison aux armes de l’UNSC. Le Storm Rifle m’a converti à l’arsenal Covenant. La moitié de mes paquetages sont personnalisés avec cela à l’esprit. Sa cadence de tir rapide le rend parfait pour les rushes, et couvrir vos coéquipiers n’a jamais été aussi satisfaisant. Lorsque j’engage un combat avec le Storm Rifle, c’est comme si je giflais continuellement mon ennemi au visage avec un millier de mains.



CARABINE COVENANT
Désignation : Carabine T-51
Fabricant : Iruiru Armory
Capacité du chargeur : 18 rounds


Frank : C’est la Carabine. J’ai toujours pensé que c’était un parfait remplaçant du BR et du DMR, et qu’elle se situait entre les deux en termes d’utilité pour mon style de jeu, mais j’avais tendance à l’éviter maintenant à cause de la trainée super visible. Pour des raisons inconnues, dans Halo 4 cela n’a pas vraiment été un problème pour moi, ou alors c’était mon imagination avant, mais je l’utilise de plus en plus, et elle est essentielle en Campagne.

David : Je ne sais pas si c’est à cause de la taille de la balle ou d’autre chose, mais pour moi la Carabine semble être l’arme la plus précise du jeu. Je la trouve particulièrement utile lorsque je prends un ennemi en embuscade. Contre des ennemis inexpérimentés, le barrage causé par les tirs rapides peut les faire paniquer et provoquer des erreurs fatales. Comme Chris le mentionne plus bas, elle est très efficace pour finir le travail. Je vous recommanderais de l’appairer avec un pistolet à plasma ou un storm rifle.

Chris : Mathématiquement, c’est l’arme à longue portée la plus mortelle du jeu lors que duel en un contre un. Elle tire extrêmement vite, deux fois plus vite que d’autres armes. Mais elle n’a pas la portée du DMR ou du LightRifle, et chaque impact individuel est relativement faible. Un joueur qui peut placer l’essentiel de ses tirs et bien gérer ses munitions peut être extrêmement dangereux avec, cependant. Grâce à sa capacité de tir à la tête, elle est aussi très bien dans le rôle du nettoyage en collaboration avec vos coéquipiers (ils neutralisent les boucliers, et vous placer le tir à la tête final). J’aime utiliser cette arme, mais je ne le peux qu’à courtes rafales. La cadence de tir est si rapide qu’elle fatigue mes doigts après un moment !

Joel : La Carabine Covenant est une vraie terreur face aux ennemis sans boucliers. L’utiliser en Spartan Ops contre les grognards, les rapaces et les crawlers vous permet de vite vous débarrasser des vagues d’ennemis, à condition que vous puissiez placer vos tirs à la tête. En un contre un, elle a un peu de mal à venir à bout du bouclier de l’ennemi, mais sa précision et sa cadence de tir vous permet de bombarder constamment votre adversaire.

Ali : C’est mon arme de prédilection face aux Covenant, parce que c’est l’arme ultime pour affronter les grognards et les rapaces à distance, et elle colle à mon style de jeu plutôt furtif. J’adore la cadence de tir et le dynamisme qu’elle délivre. Elle est fascinante en comparaison aux fusils de l’UNSC, à cause de son apparence et ses sons uniques, notamment lorsque l’on zoome.



BEAM RIFLE
Désignation : Fusil de Sniper à application spéciale T-27
Fabricant : Merchants of Qikost
Capacité du chargeur : 10 tirs


Frank : Le Beam Rifle m’a toujours paru plus solide et terrifiant qu’au moins une ou deux versions du sniper de l’UNSC. Bien que je préfère globalement le sniper de l’UNSC esthétiquement et en termes de performances, l’impact sonore du Beam Rifle est très satisfaisant. Comme la carabine, ils semblent plus faciles à trouver en Campagne que les snipers humains. Il est aussi plus facile de repérer l’origine de ses tirs.

David : Tout d’abord, je suis content qu’un vrai sniper Covenant soit présent dans Halo 4. Il nous manquait fortement. Ensuite, les nouveaux éléments du HUD lorsque vous zoomez avec le Beam Rifle en font vraiment un bijou technologique extraterrestre. Comme précédemment, le jeu de gestion de la température du fusil lorsque vous tirez sur vos ennemis vous force à faire en sorte que chaque tir compte. Soyez trop hâtifs et vous admirerez votre cadavre en un clin de refroidissement.

Chris : J’adore la version Halo 4 du Beam Rifle ! Ce truc est ridiculement gros et imposant, et il produit un son vraiment méchant quand il tir. A cause de son énorme taille, il a un recul décent entre deux tirs, mais la cadence de tir est la plus rapide des snipers et si vous gérez bien la température de l’arme, vous pourrez tirer successivement sans devoir la refroidir.

Kynan : Le Beam Rifle est génial. Qu’y-a-t-il de mieux que de pouvoir détruire une équipe ennemie avec une seule arme sans devoir recharger lorsqu’elle est bien utilisée ? Et les effets sonores sont tellement satisfaisants …



FUSIL A CONCUSSION
Désignation : Arme lourde à énergie dirigée T-50
Fabricant : Merchants of Qikost
Capacité du chargeur : 4 rounds


Frank : J’ai toujours trouvé cette arme utile pour semer la confusion en combat rapproché ou même face à un véhicule, et je pense que la combinaison des feux d’artifices et des effets physiques ajoutent énormément de chaos et de doutes à un champ de bataille. Bien que je ne l’utilise que dans les cas désespérés en Campagne, je la ramasse systématiquement en arme secondaire ou lorsque je n’ai plus de munitions pour mon arme principale, en multijoueur.

Chris : Le fusil à concussion et le sabre-grenade des Brutes ont toujours été quelque peu controversés de telle manière que soit on les aime, soit on les hait. Il ne semble pas y avoir de nuances. Le plus gros changement apporté au fusil à concussion d’Halo 4 sont l’augmentation des impulsions physiques issues de l’explosion du projectile, et l’augmentation de la vitesse des projectiles, ce qui le rend plus efficace dans des espaces plus ouverts et sur des distances plus longues. Cela dit, je ne le recommanderais pas pour faire un duel face à un DMR à l’autre bout de la map. J’aime la cadence de tir de cette arme, mais à mon avis, le meilleur atout de cette arme est l’exploitation des fortes impulsions physiques provoquées par l’explosion. Tirez sur le côté d’un warthog roulant à vive allure et observez le résultat hilarant !

David : Je suppose que vous pouvez me placer dans le deuxième camp mentionné par Chris, car je n’ai pas encore réussi à m’habituer à cette version du fusil à concussion. Il est génial face aux véhicules, et les impulsions physiques sont géniales aussi, mais je suppose que je suis un homme simple et que j’aime faire exploser des trucs sous une douche de feu et de souffre.

Jayce : Contre l’IA, cette arme peut renverser les véhicules, et a une cadence de tir assez élevé pour diviser des groupes d’ennemis trop grands. Et contre d’autres joueurs, elle a l’étrange capacité à causer confusion et douleurs depuis une distance sûre. C’est l’arme ultime pour faire du vacarme, un perturbateur qui peut laisser les ennemis complètement désorganisés avant de mourir.

Chris H. : Je suis impressionné par la précision avec laquelle l’IA peut manipuler le fusil à concussion en Spartan Ops. Ils sont très bons pour faire rebondir mon cadavre après m’avoir supprimé.



CANON A COMBUSTIBLE
Désignation : Arme anti-char légère T-33
Fabricant: Merchants of Qikost
Capacité du chargeur : 5 balles


Frank : Une grande arme, pas exactement un lance-roquette Covenant, mais pas si éloigné que ça. C’est aussi l'une des armes qui curieusement, montre vraiment une partie de la cartographie de l'environnement sur nos surfaces. Vous « ressentez » vraiment n’importe quel espace dans lequel vous vous trouvez grâce à sa réflectivité et la façon dont cette arme saisit les couleurs et la lumière.

David : Pour moi, mon utilisation du canon à combustible se situe entre le lance-roquette et le sabre-grenade. Contre les forces Covenant ou les Prométhéennes, vous pouvez éliminer assez facilement la chair à canon, mais contre des ennemis plus à votre mesure, attendez-vous à devoir les toucher plusieurs fois avant qu’ils ne tombent.

Chris : Traditionnellement, le canon à combustible n’a jamais reçu beaucoup d’amour dans les multijoueurs d’Halo. Cela a changé avec Halo 4. C’est un autre cas où je suis vraiment content de la direction prise par les équipes audio et FX pour cette arme. Elle n’est pas complètement différente, mais les changements la rendent juste plus satisfaisante et viscérale. Comme pour les autres armes à « zone d’effets », la vitesse du projectile a été augmentée, et nous avons finement réglé le rayon de l’explosion. Malgré la vitesse augmentée, vous aurez toujours besoin d’au moins deux tirs pour éliminer un adversaire, étant donné qu’une seule explosion n’est pas assez puissante pour tuer quelqu’un.



EPEE A ENERGIE
Désignation : Arme/Epée à énergie T-1
Fabricant : Merchants of Qikost
Capacité du chargeur : Indisponible


Frank : Je viens juste de me ramasser avec elle, justement. Je pensais que le Sprint universel me donnerait un gros avantage, mais la réalité est qu’il s’en trouve inexistant pour moi. J’avais l’habitude de trancher gaiement avec cette épée, mais maintenant je me retrouve arrêté très rapidement. Ce truc de « jeu de flingue » auquel les gens font de plus en plus référence semble me frapper directement pendant ce qui aurait pu devenir des carnages à l’épée. Cependant, je me retrouve souvent empalé sur cette arme.

Chris : Suite au commentaire de Frank, je pense que l’une des erreurs que les gens commettent avec note épée est que maintenant que les joueurs se déplacent plus vite avec le Sprint par défaut, ils se disent qu’ils peuvent simplement foncer sur leurs ennemis et les tuer en partant de loin. C’est une erreur, vous avez toujours besoin d’être un minimum discret avec. Cela dit, si vous savez vous retenir de courir partout avec et que vous l’utilisez dans des espaces confinés, elle est aussi mortelle qu’avant. Elle a subi d’importants changements, comme le fait que le geste est plus bien rapide qu’avant et la suppression des parades à l’aide de coup de crosse (sauf lorsque votre adversaire a également une épée). Dernier conseil de pro : lorsque le joueur sprinte en portant une arme normal, s’il se fait tirer dessus, il sera ralenti. Porter l’épée vous immunise contre cela !

David : Elle est grosse, elle est faite de lumière solide, et elle vous déchirera si vous ne faites pas attention à ce qui vous entoure. Je pense que Frank et Chris ont dit tout le reste qu’il y avait à dire.

Kynan : J’aime l’épée en combinaison avec le propulseur. Il n’y a pas de meilleur sentiment que celui de sprinter et sauter du toit d’un bâtiment dans la foule en dessous puis se propulser pour esquiver ou se rapprocher, pour vous placer parfaitement à la distance nécessaire pour couper au travers de vos ennemis comme dans du beurre.



MARTEAU ANTIGRAV
Désignation : Arme/Marteau à énergie T-2
Fabricant : Récupéré sur le champ de bataille (originaire d’un Ordre Sacré)
Capacité du chargeur : Indisponible


Frank : Pour moi, c’est en quelque sorte la philosophie opposée d’un sabre-laser, une arme inélégante pour des temps barbares. J’aime le fait que le coup de marteau peut vous faire gagner un peu de distance, même si vous ratez votre coup. J’aime le fait qu’un coup direct est une garantie de succès, et j’aime le fait de se sentir comme Donkey Kong pour chaque coup donnés aux « tonneaux » que la sandbox vous propose. Et oui, je sais que c’est Mario qui lance le marteau, mais c’est important de faire l’analogie avec Donkey Kong !

David : Je pense que cette image parle d’elle-même :


Chris : La phrase « Si ce n’est pas cassé, ne le répare pas » s’applique ici. C’est une de mes armes préférées, tout Halo confondu. Elle n’a pas subi beaucoup de changements, juste quelques réglages nuancés. La vitesse des animations a été légèrement augmentée, la zone d’effet a été étendue, les dégâts modifiés, mais globalement, il est similaire à ses précédentes versions. Son plus gros changement vient probablement des impulsions physiques, elles sont beaucoup plus puissantes maintenant, pour compenser face aux véhicules plus costauds du jeu. Ce qui a comme effet secondaire génial de faire que le marteau antigrav transforme encore plus les joueurs et les objets en poupées de chiffon que dans les précédents jeux. Pour faire court, attendez-vous à voir un marteau similaire à ce que vous connaissez, mais qui fait encore plus d’esbroufe !


Et c’est tout pour les armes Covenant. Ne partez pas tout de suite, cependant, parce que nous sommes sur le point de faire un bilan des différentes éditions d’Halo 4.


Bilan des différentes éditions d’Halo 4


Le 6 novembre, il y aura plusieurs options différentes pour les personnes souhaitant acheter Halo 4. Comme ces informations sont arrivées par vagues, il n’y avait pas encore d’endroit qui centralisait tous les détails. Jusqu’à maintenant.

Ci-dessous, vous trouverez les différentes éditions d’Halo 4, avec ce que chaque édition propose. Cliquer sur certains champs ouvrira une image ou vous mènera vers un article avec des informations supplémentaires. Les perfectionnistes s’inquiétant du fait que les contenus exclusifs pourraient ne jamais être disponibles pour eux ont été pris en compte, et nous sommes absolument en train de considérer des moyens pour que tous les items soient disponibles à tout le monde à un moment dans le futur (un futur relativement distant, puisque nous souhaitons évidemment donner à nos partenaires revendeurs toute la marge de manœuvre qui leur est nécessaire).

Il est aussi important de noter que GameStop a arrêté de prendre des précommandes par internet de l’Edition Limitée, et nous les suspectons de s’être taillé la part du lion dans les précommandes US de l’Edition Limitée. D’autres revendeurs d’outremer ont aussi arrêté de prendre des précommandes de l’Edition Limitée donc, sans vouloir vous porter la poisse, nous pouvons confirmer que ça arrive généralement lorsqu’ils arrivent au terme de leur inventaire. Nous garderons un œil sur cette situation et nous vous tiendrons au courant.

EditionPrix *Inclus dans le paquetContenu numérique à télécharger depuis le Xbox Live
Halo 4 : Edition Standard54,90 €Une copie de l'édition standard d'Halo 4Aucun
Halo 4 : Edition Limitée74,90 €Map Pass pour les War Games
Accès à six Spécialisations dès la sortie du jeu
Livret de Briefing de l'UNSC Infinity
Edition Spéciale d'Halo 4: Forward Unto Dawn
In-game : Skin d'armure Prime
In-game : Skin d'arme Prime pour le Fusil d'Assaut
In-game : Emblème Prime
Costume d'avatar : Armure Recruit
Accessoire d'avatar : Cryo-Tube
Console Xbox 360 Halo 4
Bundle Edition Limitée
319,99 €Deux manettes Forerunner exclusives
Une copie de l'édition standard d'Halo 4
un micro-casque filaire
Disque dur de 320 Go
Wi-Fi intégré
In-game : Armure FOTUS
In-game : Skin d'arme Imprint pour le LightRifle
In-game : Emblème Licorne
Costume d'avatar : Armure FOTUS
Accessoire d'avatar : Crawler Prométhéen
Map Pass pour les War Games20 € **Accès à neuf maps multijoueur
(Trois packs de maps futurs,
composés chacun de trois maps)
In-game : Casque Scanner
In-game : Casque Strider
In-game : Emblème Faucon
Manette Xbox 360 sans fil
Halo 4 UNSC Edition Limitée
49,00 €AucunT-Shirt d'avatar : Logo UNSC Halo 4
* Prix constatés sur Amazon.fr
** Estimation d'après les $24.99 USD annoncés par la VO du Bulletin


Ce tableau termine l’édition de cette semaine de votre Halo Bulletin. On se retrouve la semaine prochaine, ou vous pourrez peut-être visionner une nouvelle vidéo …

<3,
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Re: Halo Bulletin #24 : 19 septembre 2012

Message par Hyksos le Jeu 20 Sep 2012 - 18:21

Merci pour le taff Elros !

Les infos n'en sont pas vraiment, étant donné qu'on était sur de la présence de presque toute ces armes,mais y'a deux choses qui me choquent :
Le needler encore plus puissant et cette volonté apparente qu'on les dev de pénaliser les joueurs de véhicules ...

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Re: Halo Bulletin #24 : 19 septembre 2012

Message par OM en Force IX le Jeu 20 Sep 2012 - 18:58

Merci pour la traduction ! ^^
Sa me donne envie les armes covies , notamment le Marteau Antigrav !
Et c'est vrai qu'ils ont une dent contre les joueurs en véhicules ! ^^
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Re: Halo Bulletin #24 : 19 septembre 2012

Message par Dark Malak le Jeu 20 Sep 2012 - 19:14

Merci Roros !
Au moins on a vu le canon à concussion et le canon à combustible ! :p

On s'en rapproche ! En plus, ce sera encore les vacances lors de sa sortie !

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Re: Halo Bulletin #24 : 19 septembre 2012

Message par OM en Force IX le Jeu 20 Sep 2012 - 19:21

Et puis sur le coup je n'aime pas trop les viseurs / le réticule du Canon à Combustible et celui de la Sword à Energie :/
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Re: Halo Bulletin #24 : 19 septembre 2012

Message par Mr Speed le Jeu 20 Sep 2012 - 19:25

Ouais marteau antigrav, fusil à concussion, canon à combustible... que du bonheur, merci Elros, maintenant je connais les armes covenants ^^
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Re: Halo Bulletin #24 : 19 septembre 2012

Message par MRTSMILE le Jeu 20 Sep 2012 - 19:50

C'est du bon travail elros merci encore Smile .

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Re: Halo Bulletin #24 : 19 septembre 2012

Message par Scarnor le Jeu 20 Sep 2012 - 20:02

Je sais pas si c'est pareil pour vous mais... J'ai l'impression que les armes Covies envoient plus du pâté que les UNSC. x) En tout cas superbe vidéo avec une musique tout simplement géniale! Wink

Ah oui, carabine covies= <3

Bon j'y retourne la voir! :3

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Re: Halo Bulletin #24 : 19 septembre 2012

Message par xX ALCHEMIST Xx le Jeu 20 Sep 2012 - 20:05

Bah, perso, j'ai jamais trop aimé les armes covies à part... La Carabine, le Beam et c'est tout, d'ailleurs, y'en à pas énormément, niveau arme, je suis limite déçu, pas de Brute Shot (même si il n'y à pas de brute), pas de SMG, mais bon, c'est compensé par le SAW, à part ça je kiffe le design ^^...

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Re: Halo Bulletin #24 : 19 septembre 2012

Message par Level le Jeu 20 Sep 2012 - 20:27

Merci énormément Elros!
Encore un travail de pro :O
Sinon, la gif. avec le Marteau m'a tué x)

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Re: Halo Bulletin #24 : 19 septembre 2012

Message par Treason and Lie le Jeu 20 Sep 2012 - 22:41

Merci de la traduction Elros. Je suis vraiment déçu du fusil à concussion, il risque de rester aussi génant sauf pour la campagne avec les tricks.
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Re: Halo Bulletin #24 : 19 septembre 2012

Message par do S-B le Ven 21 Sep 2012 - 21:29

merci pour la traduction, mais il n'y aura pas les 3 prochains packs de map gratuits dans l'édition limité?( ou seulement pour les maps pass)
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Re: Halo Bulletin #24 : 19 septembre 2012

Message par Elros le Ven 21 Sep 2012 - 21:41

Si, le Maps Pass est l'accès aux trois packs de maps.

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Re: Halo Bulletin #24 : 19 septembre 2012

Message par Aug 45 le Ven 21 Sep 2012 - 22:05

Bravo pour ce bulletin bien remplis Elros, tu fais de l'excellent boulôt comme à ton habitude ! Wink

Continue comme ça ! :p
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Re: Halo Bulletin #24 : 19 septembre 2012

Message par XIII le Ven 21 Sep 2012 - 23:40

Comme d'habitude belle traduction merci!

Je suis content de savoir que la CARABINE COVENANT sera de retour, elle était pas mal je trouve.

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Re: Halo Bulletin #24 : 19 septembre 2012

Message par laserspartan.117 le Dim 23 Sep 2012 - 18:35

rien à dire pour l'édition c'est sur MC
mais je suis triste de voir que le fusil à plasma ai disparut de la liste des armes covenant snif

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Re: Halo Bulletin #24 : 19 septembre 2012

Message par Treason and Lie le Dim 23 Sep 2012 - 18:38

@laserspartan.117 a écrit:
mais je suis triste de voir que le fusil à plasma ai disparut de la liste des armes covenant

C'est dommage. Il était dans tous les Halo.
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Re: Halo Bulletin #24 : 19 septembre 2012

Message par laserspartan.117 le Dim 23 Sep 2012 - 19:02

oui comme tu dis,en plus même si ils sont laissé le canon à concussion,j'aurai préféré revoir,également,le sabre-grenade que je trouve bien plus stylé

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Re: Halo Bulletin #24 : 19 septembre 2012

Message par Pounours le Dim 23 Sep 2012 - 19:17

C'est pas un joueur avec une armure Elite sur la vidéo de fin ?

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Re: Halo Bulletin #24 : 19 septembre 2012

Message par HrD ShocK Wave le Dim 23 Sep 2012 - 22:58

Le plus gros changement apporté au fusil à concussion d’Halo 4 sont l’augmentation des impulsions physiques issues de l’explosion du projectile

ça ça va être pratique pour les tricks en campagne Razz !

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Re: Halo Bulletin #24 : 19 septembre 2012

Message par Treason and Lie le Dim 23 Sep 2012 - 22:59

@Pounours a écrit:C'est pas un joueur avec une armure Elite sur la vidéo de fin ?

En effet c'est bien un élite.
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Re: Halo Bulletin #24 : 19 septembre 2012

Message par FaNAtiiK le Dim 23 Sep 2012 - 22:59

@HrD ShocK Wave a écrit:
Le plus gros changement apporté au fusil à concussion d’Halo 4 sont l’augmentation des impulsions physiques issues de l’explosion du projectile

ça ça va être pratique pour les tricks en campagne Razz !

Qui veut des launchs? :p

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Re: Halo Bulletin #24 : 19 septembre 2012

Message par Cox le Dim 23 Sep 2012 - 23:11

Bah bizarrement, sur la vidéo de gameplay des armes Covenants, je trouve le Concussion beaucoup moins effectif contre les véhicules que dans Halo Reach...

Attendons de voir...

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Re: Halo Bulletin #24 : 19 septembre 2012

Message par HrD ShocK Wave le Dim 23 Sep 2012 - 23:47

@Pounours a écrit:C'est pas un joueur avec une armure Elite sur la vidéo de fin ?

Peut-tu précisé où tu l'a vue (quel minute) parce que moi j'ai rien vu o_o.

Ouais fanatik, t'as tout compris ;D

Et sinon y à aussi le combustible qui est bizarre par rapport à la vidéo, ils disent bien qu'il ne pourra pas tuer en une balles et pourtant on en a la preuve à plusieurs reprises dans la vidéo !

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Re: Halo Bulletin #24 : 19 septembre 2012

Message par FaNAtiiK le Dim 23 Sep 2012 - 23:48

@HrD ShocK Wave a écrit:
Et sinon y à aussi le combustible qui est bizarre par rapport à la vidéo, ils disent bien qu'il ne pourra pas tuer en une balles et pourtant on en a la preuve à plusieurs reprises dans la vidéo ![/color]

Et c'est comme ça dans les autres Halo aussi ^^"

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