Halo Bulletin #33 : 21 novembre 2012

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Halo Bulletin #33 : 21 novembre 2012

Message par Elros le Jeu 22 Nov 2012 - 13:17


Comme c’est devenu une habitude depuis la sortie d’Halo 4, le Bulletin de cette semaine commence par présenter la mise à jour du matchmaking de la semaine prochaine, en annonçant l’arrivée du FFA Throwback en sélection tournante. Ensuite, une interview de l’équipe des designers du Spartan Ops nous permet d’en apprendre plus sur ce mode de jeu inédit et les choix que l’équipe a dû faire. Le Bulletin se termine par une présentation d’un des artistes qui se cachent derrière Halo 4, en la personne de Nicolas Bouvier.


Mise à jour du matchmaking pour la semaine prochaine


Lundi, le Team Sniper a été ajouté au Matchmaking, en plus des cinq nouvelles missions de Spartan Ops. Les modifications suivantes étaient aussi incluses dans la mise à jour de lundi :

  • Correction d’emplacements dysfonctionnels sur Complex, Haven et Ragnarok (murs franchissables)
  • Augmentation de la limite d’XP quotidienne
  • Diminution de la fréquence d’apparition de Ragnarok en BTB/KotH/CTF
  • Diminution de la fréquence d’apparition de Haven en Infinity Slayer et SWAT

Notez bien que les corrections faites aux maps ne concernent que les sélections du matchmaking, et non les variantes de maps présentes sur votre disque. Nous allons continuer à déployer des corrections au matchmaking tous les lundis, et nous remercions ceux d’entre vous qui nous reportent les dysfonctionnements.

La première sélection tournante d’Halo 4, le SWAT, continue d’attirer beaucoup de monde alors elle restera une semaine de plus. Par contre, le Team Sniper sera remplacé par la sélection FFA Throwback. Les joueurs qui attendaient la mise à jour lundi à 11h (heure de Paris) ont déjà pu avoir un aperçu (involontaire) de cette sélection pendant quelques heures. Pour ceux qui n’étaient pas là, vous trouverez ci-dessous les détails de cette sélection.

Le FFA Throwback regroupe deux modes de jeu « chacun pour soi » dans une sélection : Crâne et Roi de la colline. Si vous dominez ces modes avec votre équipe, prenez le temps de voir comment le jeu change lorsque chaque Spartan ne joue que pour lui.

Cette sélection sera jouable sur les maps suivantes :
  • Haven
  • Adrift
  • Complex
  • Solace
  • Abandon

Quelques astuces pour les joueurs qui ne connaissent pas ces modes de jeu :
Crâne :
  • Lorsque vous avez le Crâne, si votre rival le plus proche ou le leader de la partie est en train de vous tuer, essayez d’envoyer le Crâne loin de lui pour qu’il n’y ait pas accès rapidement.
  • Le Crâne tue en un coup en combat rapproché.
  • Lorsque vous avez le Crâne, n’oubliez pas que les autres joueurs voient votre position.
  • Les grenades et certaines armes peuvent éloigner le Crâne, s’il est au sol.

Roi de la Colline :
  • Il est souvent préférable de nettoyer les alentours de la colline avant de vous jeter dedans.
  • Cibler vos rivaux les plus proches est très important pour les empêcher de vous rattraper ou de vous distancer.
  • Lorsqu’une colline n’a plus que 5 points ou moins à attribuer, la colline suivante apparait sur votre HUD. Gardez un œil sur cette information, et planifiez vos déplacements en fonction.
  • Sur des maps avec véhicules, utilisez les pour tenir la colline.

Réglages prévus pour cette sélection :
  • Equipes : 8 joueurs, chacun pour soi
  • Modes : Crâne, Roi de la colline
  • Score pour gagner – Crâne : 100
  • Score pour gagner – Roi de la colline : 50
  • Limite de temps : 12 minutes


Spartan Ops : interviews des développeurs


L’équipe du Spartan Ops travaille d’arrache-pied sur les prochaines missions que vous devrez remplir prochainement, mais Chris Haluke (Lead Designer), Greg Murphy (Senior Designer) et David Ellis (Mission Designer) ont accepté de répondre à quelques questions au sujet de leur travail. Oui, ce sont eux qui mettent un grand paquet d’ennemis sur la map et règlent finement leurs interactions avec vous.

Commençons par une question facile. Qu’est-ce que le Spartan Ops?

Chris : Heu … Le Spartan Ops est génial ! C’est la nouvelle aventure coopérative d’Halo 4. C’est une opportunité pour nous de vraiment innover dans le multijoueur d’Halo 4 en repoussant les limites de contenus épisodiques.

David : Le Spartan Ops continue l’histoire de l’univers d’Halo six mois après les événements de la campagne principale d’Halo 4. C’est aussi une opportunité de lier Halo 4 aux futurs titres tout en fournissant un ensemble unique de missions et d’affrontements chaque semaine.

Le Spartan Ops est en lien avec le multijoueur, mais en quoi est-il différent de la Campagne ?

Chris : L’une des plus grandes différences est le fait que toutes les missions sont conçues pour quatre joueurs en co-op. Nous avons toute la sandbox d’Halo à disposition, et notre but a toujours été d’en tirer avantage pour créer des expériences qui n’ont jamais été tentées dans les Campagnes d’Halo. C’est un très bon moyen pour ajouter des trucs qui n’ont pu qu’être rêvés par les joueurs, dans le passé. En plus de cela, nous avons aussi une histoire complète et nouvelle à raconter. Evidemment, le Master Chief est la star d’Halo, mais le Spartan Ops nous permet d’introduire de nouveaux personnages et de construire pour le futur.

David : Je pense que l’un des aspects uniques au Spartan Ops est l’ensemble des contraintes avec lequel nous, les designers, devons travailler pour amener ces missions à la vie. Comme nous sommes limités à une seule map ou un seul emplacement pour une mission, nous devons nous reposer encore plus sur les combats et la sandbox d’Halo. Comme Chris l’a dit, nous pouvons aussi nous permettre un peu plus de créativité pour la mise en place des affrontements grâce à ces mêmes limitations. Nous avons aussi l’avantage unique de travailler près de l’équipe narrative, qui nous laisse être le plus créatifs possible avec nos missions, et ensuite enveloppe l’histoire autour de notre travail.


Pouvez-vous nous donner un synopsis de ce qu’il s’est passé jusque-là dans l’histoire racontée par ce mode de jeu ?

David : Les deux premiers épisodes introduisent lentement les personnages et les concepts du Spartan Ops. On vous présente la Fireteam Majestic (l’escouade de Spartans de la série) et vous retrouvez des personnages de la Campagne, comme Thomas Lasky et Sarah Palmer. Les missions d’introduction des premiers épisodes permettent aussi d’éduquer le joueur aux similitudes et aux différences entre le Spartan Ops et d’autres modes de jeu PvE (joueur contre ennemis). Ajouter le Dr. Halsey dans la série et dans les missions elles-mêmes cette semaine permet de franchir un nouveau cap dans l’histoire que nous racontons. De nombreuses façons, nous sommes toujours en train de préparer les événements de cette saison, mais il y a quelques révélations majeures à venir durant toute la saison.

Vous avez parlé de la série et des missions. Quelle est la cadence hebdomadaire exacte pour le Spartan Ops ?

Chris : Chaque semaine, les joueurs ont accès à un nouvel épisode de la série qui raconte la vie sur l’Infinity et au-delà. En plus de cet épisode, les joueurs ont aussi cinq nouvelles missions jouables chaque semaine. Au total, la première saison est composée de 10 épisodes et donc de 50 missions. La beauté du Spartan Ops est que chaque mission est directement liée au fil narratif raconté dans la série, et vice-versa. Les joueurs se sentiront comme des acteurs de la série en voyant leurs actions durant les missions faire évoluer l’histoire de la série.

David : C’est probablement l’une des choses qui ont le plus changé depuis que nous avons commencé la production de cette saison de Spartan Ops. Tout ce concept de jeu épisodique reste un élément très peu exploité dans cette industrie. Très peu d’entreprises ont tiré avantage de ce moyen, et il n’y a pas de recette magique pour le jeu épisodique. Donc, d’une certaine façon, nous avons créé cette recette à mesure que nous avancions au début de la production. Nous devions définir si les missions devaient être directement liées à la série, et comment le faire. Nous avons aussi introduit le fait d’avoir des arcs globaux de l’histoire qui courent sur plusieurs missions d’un épisode. L’épisode 3 est probablement le premier pour lequel nous avons travaillé entre narrateurs et designers pour réellement lier toutes ces pièces ensemble. Je suis vraiment impatient de voir la réaction des joueurs vis-à-vis de l’évolution de l’histoire et de la conception des missions durant cette saison.


50 missions, c’est beaucoup ! D’où viennent les zones de jeu pour toutes ces missions ? Sont-elles originales, ou les joueurs les retrouveront-il celles d’autres modes de jeu ?

Chris : Les zones de jeu et les environnements utilisés dans les missions de Spartan Ops viennent de différents backgrounds. Nous voulions offrir au joueur de nouvelles zones en plus de zones qu’ils connaissent. Le simple fait que les joueurs se demandent « Tiens, n’est-ce pas la même zone dans laquelle le Master Chief était ? » nous permettait de garder un lien avec la Campagne, ou les War Games. L’une des priorités pour nos zones de jeu était qu’elles puissent supporter plusieurs missions, et soient attractives quelle que soit leur présentation. Permettre au joueur de choisir comment engager le combat était aussi une des clés pour les zones de jeu et les réglages des missions.

David : Soyons honnêtes, dans un monde parfait avec des heures et des ressources illimitées, nous voulons autant de zones de jeu uniques que possible. Mais, dans le cadre de cette partie du projet, nous avons su très tôt que ça n’avait aucun sens d’un point de vue logistique et productif. Alors nous avons fait notre possible pour fournir des emplacements qui permettraient aux joueurs d’avoir des expériences uniques chaque fois qu’ils reviendraient en terrain connu. Il est vraiment surprenant de voir comment un espace peut sembler unique juste en modifiant les points d’apparition et les affrontements avec les ennemis. Introduire Two Giants (notre version de Ragnarok) dans les zones de jeu du Spartan Ops a été un bonheur pour moi. En effet, lorsque je jouais à Halo 3, j’ai toujours voulu savoir à quoi Valhalla ressemblerait si on y affrontait des Covenants. Le Spartan Ops m’a permis de réaliser cette vision. En tant que designers de mission, nous devons réfléchir très attentivement au déploiement des missions qui ont lieu sur ces niveaux. En particulier pour Two Giants, nous avons volontairement restreint les objets et les lieux auxquels les joueurs auraient accès la première fois qu’ils mettraient les pieds dans ce canyon. Alors que nous passons d’une mission à l’autre dans cette zone, nous avons ouvert une des bases et avons même ajouté de nouveaux éléments de la sandbox.

C’est tout pour le Spartan Ops, pour le moment ! Regardons un peu vers le futur avant de nous quitter. A quoi les lecteurs de cet article peuvent s’attendre pour les prochaines semaines de Spartan Ops ?

Chris : Vous n’espérez pas que nous révélions tous nos secrets avant l’heure, quand même ? Disons juste que nous avons quelques cartes dans nos manches pour le futur. Les joueurs aiment les nouvelles zones de jeu et les nouveaux environnements ? Nous en avons. Les joueurs aiment les cliffhangers ? Nous en avons. Les joueurs aiment la fiction si profonde d’Halo ? Nos équipes de designers et de narrateurs sont prêts à leur en fournir.

David : Je suis vraiment impatient de voir comment les joueurs vont réagir aux nouveaux environnements et zones de jeu qui vont arriver plus tard dans la saison. Une séquence de missions en particulier me met une claque à chaque fois que je pense à quel point elle sera cool pour les joueurs lorsqu’ils y joueront la première fois. Je pense que les joueurs seront vraiment surpris par la portée de l’histoire que nous allons raconter dans cette première saison. Comme pour beaucoup de séries, nous commençons relativement petit, mais si l’histoire vous tient en haleine, croyez-moi, ce n’est que le début.



L’art d’Halo 4


De nombreux artistes talentueux travaillent à 343 Industries, et l’un d’entre eux est Nicolas Bouvier. Aussi connu sous le pseudo de Sparth, Nicolas est directeur artistique et concept designer dans l’industrie des jeux vidéo depuis 1996. L’une de ses grandes passions est l’architecture contemporaine et futuriste, dont il reprend certains principes pour son art. Il a contribué au développement de plusieurs jeux depuis 1997, tels que Alone in the Dark 4 (2001), Cold Fear (2005), Prince of Persia – Warrior Within (2004), Assassin’s Creed (2007) et Rage (2011). Il a rejoint 343 Industries en 2009, et vous trouverez ci-dessous un petit aperçu de son travail pour Halo 4.


Intérieur de la map Complex


Site de crash de Requiem


Intérieur de l’Infinity


Atrium de la station Ivanoff dans lequel est stocké le Recomposeur


Baie d’amarrage de la station Ivanoff


Dernière édition par Elros le Jeu 22 Nov 2012 - 21:02, édité 1 fois
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Re: Halo Bulletin #33 : 21 novembre 2012

Message par Kitobrad le Jeu 22 Nov 2012 - 15:05

Merci pour la trad Elros !

Dommage qu'ils ne laissent pas le Team Snip une semaine de plus Sad
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Re: Halo Bulletin #33 : 21 novembre 2012

Message par Luffyfou le Jeu 22 Nov 2012 - 15:23

Énorme tout ça ! déjà que les cinématiques de spartan ops sont énormes, et ils disent que c'est rien par rapport à la suite ?! je suis de plus en plus impatient Smile

Merci Elros !

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Re: Halo Bulletin #33 : 21 novembre 2012

Message par Dark Malak le Jeu 22 Nov 2012 - 20:55

J'ai vraiment trop hâte de voir la suite des SO !

Et j'adore ce que fait Nicolas Bouvier, c'est très classe.

Merci encore Ros !

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Re: Halo Bulletin #33 : 21 novembre 2012

Message par Erydrim le Jeu 22 Nov 2012 - 21:01

Cool merci pour la trad ! Ce mode FFA à l'air alléchant Razz

Ps : Un petite faute : c'est écrit grenage au lieu de grenade dans les astuces pour le mode crâne, dernière ligne Wink

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Re: Halo Bulletin #33 : 21 novembre 2012

Message par Lonely dragon le Jeu 22 Nov 2012 - 21:30

J'ai regarder un petit peu ce qu'avais fais Nicolas Bouvier dont le nom m'avais franchement tout l'air d'être français et je suis tomber sur cette "interview". Et en voyant les concepts arts sur la fin, j'ai compris pourquoi il est aller chez 343I ^^.

Le Team Sniper étais bien mais encore une fois sa n'a pas plus à tout les joueurs. Je persiste à croire que cette idée de sélection tournante est juste bien agaçante.

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Re: Halo Bulletin #33 : 21 novembre 2012

Message par Scarnor le Jeu 22 Nov 2012 - 21:43

C'est sympa d'avoir fait une partie dédié à Sparth (Nicolas Bouvier)! :D
Ses créations sont tellement divine que j'ai fait l'acquisition de Structura, son livre qui compile un bon nombre de ses ArtWorks. Wink

Et je suis un peu rassuré pour le SO, ils ont l'air d'avoir quelques as sous la manche. :p De toute façon ce mode je le trouve fun, il n'y a pas à réfléchir tu fonce dans le tas. x)

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Re: Halo Bulletin #33 : 21 novembre 2012

Message par Mr Speed le Jeu 22 Nov 2012 - 21:54

disparition de team sniper Sad c'est bête mais dans halo 4 je commence à m'améliorer beaucoup avec cette arme.
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Re: Halo Bulletin #33 : 21 novembre 2012

Message par Treason and Lie le Jeu 22 Nov 2012 - 23:45

Merci de la traduction. Je trouve ça stupide d'enlever un mode pour en mettre aussitôt un autre et faire ça quasiment chaque semaines.
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Re: Halo Bulletin #33 : 21 novembre 2012

Message par Gyratos le Ven 23 Nov 2012 - 1:41

Je n'aime vraiment pas cette idée de mettre une sélection tournante... Où est l'utilité ? Je suis juste super dégouté pour l'instant de pas avoir pu faire de bataille royale (alias rumble pit) et tout ça juste à cause de cette sélec' ! Idem pour le team SWAT qui était l'un des modes les plus joués de Reach et ils te le mettent sur une sélection tournante... Pourquoi ne pas mettre tous les modes disponibles d'emblée ? C'est pour ça qu'on a pas le grifball également ?
Enfin bref, je hais ce principe !


Pour les SO, j'ai juste peur qu'ils gardent les meilleurs niveaux et missions ou principes de jeu pour les futures saisons histoire de nous appâter pour les acheter...
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Re: Halo Bulletin #33 : 21 novembre 2012

Message par CWaka le Ven 23 Nov 2012 - 15:59

@Gyratos a écrit:Je n'aime vraiment pas cette idée de mettre une sélection tournante... Où est l'utilité ? Je suis juste super dégouté pour l'instant de pas avoir pu faire de bataille royale (alias rumble pit) et tout ça juste à cause de cette sélec' ! Idem pour le team SWAT qui était l'un des modes les plus joués de Reach et ils te le mettent sur une sélection tournante... Pourquoi ne pas mettre tous les modes disponibles d'emblée ? C'est pour ça qu'on a pas le grifball également ?
Enfin bref, je hais ce principe !


Pour les SO, j'ai juste peur qu'ils gardent les meilleurs niveaux et missions ou principes de jeu pour les futures saisons histoire de nous appâter pour les acheter...

Pourquoi avoir une base de playlist et faire des playlists qui tourne autour? J'ai deux réponses.

Une: tout le monde ou presque se plaignait de la fragmentation des joueurs sur Reach avec son trop grand nombre de playlist. Là, on se retrouve à quoi, 10 playlists environs c'est ça? Qu'est-ce que ça permet? Meilleure vitesse de recherche, meilleure intégration des DLCs (pour quand ça arrivera), bonne possibilité de choisir une bonne connexion, et meilleure chance d'avoir des parties avec des joueurs de même niveau.

Deux: Ils veulent que les joueurs profitent de ce qu'ils ont utilisés pour le lancement de H4, et que les joueurs puissent jouer exactement dans ce qu'ils ont envie niveau objectif (je dis ça pour ceux qui veulent déjà que les différentes playlists objectifs soient rassemblés). Je rappellerai juste à ceux qui n'en ont pas souvenir, que le jeu est sorti depuis moins d'un mois. Et qu'à cette même époque sur les jeux précédents, ben on attendait les premiers changements niveau Matchmaking. Je rappellerai aussi, qu'à la sortie de Reach, la playlist Team Slayer était composé du swat et du sniper et qu'on a du attendre la première MAJ du matchmaking pour qu'ils aient leur propre playlist.

D'ailleurs, je pense que l'idée de playlist tournante, c'est pour ne pas trop bouger le MM déjà établi (pour rappel le jeu n'a même pas un mois!) et pouvoir donner un avant goût de certaines choses. Ce qui a été fait avec le SWAT, le Sniper (qui a déjà été annoncé comme revenant plus tard, et certainement avec des modifications) et qui sera fait avec le Team Double, le mode Extraction et le Grifball par exemple.
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Re: Halo Bulletin #33 : 21 novembre 2012

Message par Luffyfou le Ven 23 Nov 2012 - 18:00

Cette idée de sélection tournante c'est tout simple :

Ils ne peuvent pas se permettre de sortir trop de mode, afin de ne pas chambouler leur système de citations dans "type de partie".

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Re: Halo Bulletin #33 : 21 novembre 2012

Message par Grifenfer le Ven 23 Nov 2012 - 22:32

Petite question :
Toutes les playlists qui seront amenées à sortir plus tard (comme par exemple MLG) seront tournantes ou fixe ? ^^

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Re: Halo Bulletin #33 : 21 novembre 2012

Message par Mr Speed le Sam 24 Nov 2012 - 11:59

@CWaka a écrit:
@Gyratos a écrit:Je n'aime vraiment pas cette idée de mettre une sélection tournante... Où est l'utilité ? Je suis juste super dégouté pour l'instant de pas avoir pu faire de bataille royale (alias rumble pit) et tout ça juste à cause de cette sélec' ! Idem pour le team SWAT qui était l'un des modes les plus joués de Reach et ils te le mettent sur une sélection tournante... Pourquoi ne pas mettre tous les modes disponibles d'emblée ? C'est pour ça qu'on a pas le grifball également ?
Enfin bref, je hais ce principe !


Pour les SO, j'ai juste peur qu'ils gardent les meilleurs niveaux et missions ou principes de jeu pour les futures saisons histoire de nous appâter pour les acheter...

Pourquoi avoir une base de playlist et faire des playlists qui tourne autour? J'ai deux réponses.

Une: tout le monde ou presque se plaignait de la fragmentation des joueurs sur Reach avec son trop grand nombre de playlist. Là, on se retrouve à quoi, 10 playlists environs c'est ça? Qu'est-ce que ça permet? Meilleure vitesse de recherche, meilleure intégration des DLCs (pour quand ça arrivera), bonne possibilité de choisir une bonne connexion, et meilleure chance d'avoir des parties avec des joueurs de même niveau.


J'ai failli m'étouffer quand tu dis meilleur vitesse pour trouver une partie, car désolé mais le grand assassin il y a vers 30000 joueurs chaque après midi et pourtant je dois attendre 15 minutes pour commencer une partie ou m'incruster dans une partie, sachant qu'en equipe sniper vers 2000 joueurs quand je me connecte il me faut seulement patienter 20 sec.
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Re: Halo Bulletin #33 : 21 novembre 2012

Message par alex le Sam 24 Nov 2012 - 12:06

SPEEDMOTORDEATH a écrit:
@CWaka a écrit:
@Gyratos a écrit:Je n'aime vraiment pas cette idée de mettre une sélection tournante... Où est l'utilité ? Je suis juste super dégouté pour l'instant de pas avoir pu faire de bataille royale (alias rumble pit) et tout ça juste à cause de cette sélec' ! Idem pour le team SWAT qui était l'un des modes les plus joués de Reach et ils te le mettent sur une sélection tournante... Pourquoi ne pas mettre tous les modes disponibles d'emblée ? C'est pour ça qu'on a pas le grifball également ?
Enfin bref, je hais ce principe !


Pour les SO, j'ai juste peur qu'ils gardent les meilleurs niveaux et missions ou principes de jeu pour les futures saisons histoire de nous appâter pour les acheter...

Pourquoi avoir une base de playlist et faire des playlists qui tourne autour? J'ai deux réponses.

Une: tout le monde ou presque se plaignait de la fragmentation des joueurs sur Reach avec son trop grand nombre de playlist. Là, on se retrouve à quoi, 10 playlists environs c'est ça? Qu'est-ce que ça permet? Meilleure vitesse de recherche, meilleure intégration des DLCs (pour quand ça arrivera), bonne possibilité de choisir une bonne connexion, et meilleure chance d'avoir des parties avec des joueurs de même niveau.


J'ai failli m'étouffer quand tu dis meilleur vitesse pour trouver une partie, car désolé mais le grand assassin il y a vers 30000 joueurs chaque après midi et pourtant je dois attendre 15 minutes pour commencer une partie ou m'incruster dans une partie, sachant qu'en equipe sniper vers 2000 joueurs quand je me connecte il me faut seulement patienter 20 sec.

Ah ouai tes comme ça toi ? Moi j'en ai pour quoi une minute maximum (pour le team sniper)
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Re: Halo Bulletin #33 : 21 novembre 2012

Message par Mr Speed le Sam 24 Nov 2012 - 12:21

@alex a écrit:

Ah ouai tes comme ça toi ? Moi j'en ai pour quoi une minute maximum (pour le team sniper)

est en version clair tu veux dire quoi exactement ? car pour moi j'ai une très bonne connexion et ce sont les autres joueurs qui bug.
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Re: Halo Bulletin #33 : 21 novembre 2012

Message par Treason and Lie le Sam 24 Nov 2012 - 12:44

Ou cela peut être l'inverse Speed. Puis cela peut venir également du serveur de Halo 4 il ne faut pas oublier cette possibilité.

Personnellement je n'ai aucun problème pour trouver des parties dans n'importe quels modes, sauf lorsque je veux rejoindre des amis en cours de partie, là c'est très long.
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