Test #2 : Une nouvelle fournée de Maps !

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Test #2 : Une nouvelle fournée de Maps !

Message par FaNAtiiK le Dim 13 Avr 2014 - 18:04


Bonjour tout le monde !
La chronique test de la semaine dernière a été un succès total. Le fun était au rendez-vous et c'est pour cela que pour cette semaine, nous vous proposons une nouvelle session de test sur trois cartes fraîchement choisies sans oublier le récapitulatif des tests de la semaine dernière.





- Cette semaine -
Les Tests






>>> [UF] Omega Spire <<<

Omega Spire est une carte faite en collaboration entre Aug 45 et SxS Gultysnip8. C'est une map pour la compétition qui est symétrique. Elle peut supporter dix joueurs (cinq contre cinq).


(Cliquez sur l'image pour accéder au topic)


Gérant 1 : XIII (raccoon911)
Gérant 2 : FaNAtiiK (FF9 I FaNAtiiK)
Date : Samedi 19 Avril 2014
Horaires : 16h30 - 17h00
Groupe : Xenar (x XeNaR x)
Aug 45 (Aug45)
jb110191 (jb110191)











>>> Thrill nature <<<

Même jour et - presque -même heure ; cette fois, une carte de course au rendez-vous, au design plutôt excentrique et inattendu, forgée par NRGY MuRDeRFLoX ! Entièrement ou presque constituée de rochers, elle combine des volcans, des coasters, un sanctuaire au schéma rappelant un temple antique du moyen-orient, des slopes et une clairière, bref, un beau bazar qui pourrait s'avérer bien drôle !


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REPORTÉ !

Gérant 1 : XIII (raccoon911)
Date : Samedi 19 Avril 2014
Horaires : 17h15 à 18h00
Groupe : Lonely dragon (NRGY I Dr4g0n I)
jb110191 (jb110191)
RonanReach (RonanReach)











>>> [Impact] Poincarré <<<

La map Poincarré est une crate qui se veut compétitive et qui a été forgé par Kalounet. Elle peut supporter jusqu'à huit joueurs maximums et deux joueurs minimums. Elle se joue sur plusieurs modes de jeux : Slayer, Capture du Drapeau, Crâne, Roi de la Colline, Parasite et Extraction.


(Cliquez sur l'image pour accéder au topic)


Gérant 1 : XIII (raccoon911)
Gérant 2 : FaNAtiiK (FF9 I FaNAtiiK)
Date : Samedi 19 Avril 2014
Horaires : 15h00 - 16h00
Groupe : Xenar (x XeNaR x)
jb110191 (jb110191)









- La semaine dernière -












>>> [UF] Brutal Stadium <<<

Carte majestueuse créé par Pounours, inspiré par Reach et initialement prévu pour du Halo Ball. Elle a été adapté pour le mode Ricochet et tire toute sa force de son esthétisme et de sa grandeur. Elle mérite d'être testé rien que pour pouvoir admirer les deux colosses de pierre qui garde l'entrée des buts !


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Les avis:

Xenar :

Pour cette carte, je vais être honnête, je m'attendais pas à grand chose... Pour moi, les cartes de HaloBall, Griffball se ressemblent toutes!
Mais cela dit, j'ai tout de même était surpris par l'effort fourni aux finitions! Notamment le "toit", les sortes de grilles qui nous donne vraiment l'impression d'être dans une arène!

Le mode étant une sorte de ricochet, les but étaient assez sympa à regarder et on pouvait au moins voir qu'il y a avait eu du travail dessus et pas seulement trois barres de placées à l'arrache pour former le but!

Mention spécial aux deux géants tenant les buts, mais je dois dire que c'est dommage qu'ils ne soient pas plus visible... De le roche devant de la roche, ça bloque un peu la visibilité... Il faudrait peut être voir si il y a un moyen de les faire sortir davantage! Wink
Je dois avouer que les mines placées sous le sol m'ont bien fait rire la première fois que j'ai marché dessus. Razz

Ensuite, pour le mode, j'ai trouvé dommage que le siens bug, enfin d'après ses dires, j'aurais malgré tout bien aimé voir de quoi il s'agissait... Mais au moins, le mode testé tout de même était excellent et parfaitement adapté à la map! Smile
J'avouerais m'être vraiment éclaté comme un taré lors des parties faites... Moi qui n'aime pas le sport... Notamment sur Halo ( :3 ), qui malgré tout ne ressemble pas à un sport dans le sens où tout le monde se tue et ne joue pas forcément l'objectif... Là le mode à fait que j'étais tellement à fond dans la partie que j'hurlais à mort dès qu'il y avait une belle action! :D( Notamment des séries de passes puis un magnifique but! :3 ).

Je pense avoir tout dit! Dommage qu'il n'y ait pas eu de mode spécifique pour cette map... Mais ça reste un très bon test! Voici les notes :

• Gameplay et fluidité du jeu: 9.5 / 10 ( je ne mets jamais 10! :3 Mais je dois dire que le ricochet qu'on a fait forçant les passes et empêchant les kills à l'arrache et les respawn kills étaient parfaitement adapté! )
• Originalité du concept et/ou du design: 7 / 10 ( même note que pour arbiter, puisque nous n'avons pas testé de mode en particulier, même si le mode testé était parfaitement adapté et que le desgin était sympa, je garde des points pour le mode spécifique s'il y a... Sinon, je ne note pas plus, ne voyez pas ça comme une punition hein? ^^" C'est juste que l'originalité de la chose diminue s'il n'y a rien qui accompagne totalement la map... :PDe plus ça reste une map de HaloBall/GrifBall de base, donc... :3 )
• Esthétique générale de la carte: 8 / 10 ( Globalement très belle, ça reste une map très arène, mais j'aime beaucoup les détails surtout autour de la map, Géants, "grilles" etc... )

Je dois d'ailleurs signalé qu'il n'y avait aucun problème de déplacement pour cette map! Smile


S2h :

• Gameplay et fluidité du jeu: 10 / 10
• Originalité du concept et/ou du design: 10 / 10
• Esthétique générale de la carte: 10 / 10

Je crois que l'on a une map parfaite.

Là, difficile de faire mieux un gameplay jouissif et fun qui ne m'a même pas fait voir l'heure. C'est dire ! Car je devais faire les courses sinon mon près me fouettait avec sa ceinture !

Le concept est excellent, se servir du mode Ricochet pour imiter un jeu de Foot/Hand. La partie fut principalement dominé par Jean-Zlatan qui jouait souvent seul et qui marquait de loin. Et heureusement que l'on ne peut tuer que le porteur du crâne sinon tous le monde se serait fait Zlataner !

Après ces jeux de mots merdiques sur Zlatan, parlons de l'estetique de la map.
C'est une map simple reprenant les bases d'un terrain classique de Foot/Hand et quelques décorations sexy qui vous donneront envie de sauter.


Spec oups :

Une carte format arène qui à première vue semblerait très ennuyeuse, au concept mille fois réitéré, mais qui en jeu se révèle stratégique, compétitif, réfléchi, et... beau ! Oui l'arène est belle ! Ses décorations et particulièrement celles des buts sont des petits bijoux d'ingéniosité - je le redis, ces deux colosses de pierre qui tiennent les buts rouges... fallait y penser, franchement, et ils sont superbes -. Le gameplay est juste royal, un mix de rugby, de football et de handball, le teamplay est juste omniprésent et c'est un délice de voir à quel point les passes, les dégagements, peuvent avoir un effet si incroyable sur l'issue du cours de la partie. Si le mode de jeu ricochet avait une vocation, ç'aurait bien été celle-là. Mention spéciale pour une carte au gameplay riche, compétitif et convivial pourtant.

• Gameplay et fluidité du jeu: 10 / 10
• Originalité du concept et/ou du design: 7 / 10
• Esthétique générale de la carte: 8.5 / 10


jb110191 :

Pour ce qui est de l'aspect structurelle de la map, un ou deux bumps, rien de bien grave, les géant passent inaperçu, je l'ai est vu parce que je savais qu'il était là, mais si j'avais pas su, je l'ai aurai pas vu.
Pour la partie purement gameplay de la map, elle fait sont boulot, avec un titre d'employé du mois voir de l’année :33:, pas trop longue, assez large, juste ce qui faut.
Un gameplay tactique et addictif, si une prochaine soirée est organisé ce serez une honte de ne pas voir cette map passer dans une partie fun.
Le seul unique point noir, le mode, mon épée se vide :l, après je fait plus de dégâts.
Si il y a quelque chose à améliorer c'est l’esthétique, le reste c'est pas faisable, on touche déjà le plafond.
Idéal à 3 contre 3 ou 4 contre 4.

• Gameplay et fluidité du jeu: 10 / 10
It's over 9000
• Originalité du concept et/ou du design: 7 / 10
C'est sobre dans l'ensemble, les buts sont bien fait, le mode est très bien choisi
• Esthétique générale de la carte: 8 / 10
sceptique Euh c'est un parallélogramme à angle droit, les géants se font carrément détrôner par le gameplay













>>> [UF] Complex Hixe <<<

Complex Hixe est une map slayer au level design très original de ThePoivron. En effet, 60% de cette carte pour FFA slayer et Team slayer se déroule en environnement inondé, de quoi apporter une touche de fun au gameplay simpliste de l'assassin traditionnel !
Anecdote: L'eau est si haute qu'il est conseillé de jouer en élite pour ne pas constamment avoir la tête sous la surface !


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Les avis:

Spec oups :

C'est une map qui sur le papier semblait réellement de bonne facture. Le concept était très intéressant et innovant, mais encore une fois, sur le papier uniquement...
La carte souffre d'un manque probant d'intéressement sur le plan du gameplay, en effet elle est formée sur un plan extrêmement basique, la carte est possible à schématiser sous la forme d'un "Y", il y a trois couloirs étriqués principaux, constitués uniquement des bâtiments de base souvent très mal agencés, sans aucune ouverture, sans aucun lien hormis la rencontre de ces trois couloirs en plein milieu de la carte, qui est une salle minuscule.

L'effort esthétique repose sur deux armes derrière une vitre et une cave rocheuse éclairée par une lumière verte. Des couloirs mènent parfois à un trou d'eau mortel non bouché, des oublis énormes du forgeron mènent carrément à une sortie de carte vers l'eau sans fond, il y a du respawn kill alors que nous n'étions que six, et l'arme disponible sur cette carte, l'unique arme, est un club de golf. sur les screenshots la carte semblait tout à fait intéressante mais elle n'est en réalité qu'une série de trois culs de sacs étriqués, mal pensés, sans arme, sans esthétique, forgés uniquement avec des bâtiments, reliés par une salle.

Aucun gameplay intéressant sur cette carte où il existe même des erreurs de forge énormes, comme des zones immergées sans sol, qui font que le joueur se noie sans comprendre pourquoi. Je suis mort comme ça trois fois.

• Gameplay et fluidité du jeu: 2 / 10
• Originalité du concept et/ou du design: 5 / 10
• Esthétique générale de la carte: 4 / 10


Pounours :

Il va être difficile d'être plus précis que Spec quant à l'expérience relativement douloureuse qu'aura été ce test.
Si vous êtes claustro, fuyez !
Si vous ne savez pas nager, fuyez !
Si vous avez les yeux sensibles, fuyez !
Si vous n'avez plus de piles dans votre manette, abstenez vous de tester cette carte et prenez le temps de les recharger pendant que vous faite une activité plus enrichissante, comme enfoncer des clous avec votre nez.

• Gameplay et fluidité du jeu: 2 / 10
• Originalité du concept et/ou du design: 2 / 10
• Esthétique générale de la carte: 3 / 10

Je suis un peu vache avec l'auteur ici, et peu être qu'en connaissant un peu mieux la carte il y a moyen de rigoler 5 minutes, mais dans le cadre d'un test de ce genre, on va pas se mentir, c'était franchement pas terrible. Comme dit par Spec un peu plus haut, le concept aurait pu donner quelque chose de sympa, j'encourage donc ThePoivron à retravailler tout ça.


jb110191 :

Pour ce qui est de la critique de la map, je pense qu'on a assez largement creusé du coté de ce qui ne va pas, il y aurait encore quelque petite chose à dire, mais je vais faire le cheminement inverse, sera différent et plus intéressant aussi je pense que de continuer à énumérer les soucis que présente la map, et aussi parce que je suis flemmard et qu'il y moins de chose qui vont que de chose qui vont pas sur cette map.

Donc sur cette map, il n'y a pas de spawn foireux, dans le sens où on apparait pas au dessus du vide ou de l'eau.
Il n'y pas trop de power-weapon (pas trop d'arme tout court), donc pas 3 roquette pour un pièce de 2m².
Il y a eu des efforts sur la déco, la salle avec le sol en grille et les montants, dommage que son placement soi si étrange, dans le sens coupé de tout.
Un fois qu'on a vu l’intégralité de la map difficile de se perdre pas vraiment compliqué et assez petite

Hormis je vais rapidement souligner les points noirs de la map, qui sont :
Une difficulté à ce repérer du fait de l’agencent de la map et des blocs génériques utilisés
Des passages qui mènent à des trous d'eau
Pas de couverture, en même on se balade en permanence dans des couloirs, juste assez large pour 2 joueurs
Encore une fois l'agencement qui rend les déplacements "lourds", dans le sens où on a pas l'impression d'avancer sur cette map

• Gameplay et fluidité du jeu: 2 / 10
On peut difficilement faire pire.
• Originalité du concept et/ou du design: 3 / 10
Avec le nombre de map immergé / semi-immergé que j'ai vu le concept perd de sa saveur
• Esthétique générale de la carte: 2 / 10
Pour des premières map je conseille la symétrie, ça fait de suite plus esthétique, car là, pour moi le forgeron ne savais pas ou il aller avec cette map, il a mis les blocs les uns après les autres sans avoir une idée de l'esthétique finale de la map

Mais comme dit plus haut, faut pas se décourager, si à chaque fois qu'on tenté quelque chose, c'était excellent à chaque fois, la notion de persévérance n'existerait même pas.


Ronanreach :
Donnez à chaque critère une appréciation parmi les suivantes: Excellent - Bon - Moyen - Bof - Détestable
N'hésitez pas à ajouter une remarque à vos diverses appréciations.


Plaisir à jouer sur la map:
Bof
La map est un vraie labyrinthe avec un effet trop sombre et des culs-de-sac un peu partout, accompagné de certains pièges. Dit comme ça le concept est bon mais malheureusement ce n'était pas le cas  :l  

Durée d'une partie (trop long?trop court?):
Bof

Spawns de la map (zones mal adaptées?spawns inégaux?respawn kill?):
Moyen
Il arrive de spawner devant ou derrière un ennemi, sachant qu'on étaient que six.

Équilibre entre les 2 équipes (accès équilibré aux armes, véhicules, spots, objectifs, etc..?):
Moyen
Pistolets à plasma et club de golf ...

Finition de la map (présence de bumps, murs non-alignés, etc..):
Moyen

Facilité à se repérer (zones facilement repérables, facilement retrouvables?):
Détestable

Facilité à se mouvoir (jumps galères?raccourcis manquants?):
bof

Équilibre des armes, véhicules et capacités (excès d'armes lourdes?manque de DMR?):
Moyen
Toutes les bonnes armes sont dans les paquetages et que dire des armes présentes sur la map ...

Commentaire:
La map est quand même pas mal niveau esthétique, pero l'eau ne me gênait pas on pouvais se cacher comme un plongeur assassin :DEnsuite dans l'ensemble la map est bof. Difficile à placer entre fun ou esthétique. Après je ne veut pas être méchant mais je noterais la map d'un 8/20.
Voilà je n'ai rien d'autre à dire à pars d'encourager ThePoivron et de ne pas abandonner Wink


Pounours :

Donnez à chaque critère une appréciation parmi les suivantes: Excellent - Bon - Moyen - Bof - Détestable
N'hésitez pas à ajouter une remarque à vos diverses appréciations.


Plaisir à jouer sur la map:
Bof
Il m'est arrivé de lâcher deux ou trois rires durant le test, mais globalement c'était assez tristounet.

Durée d'une partie (trop long?trop court?):
Bof
Trop long à mon goût.

Spawns de la map (zones mal adaptées?spawns inégaux?respawn kill?):
Ultra-Bof
Un des gros ponts noirs. Il suffit souvent d'attendre au point de respawn pour voir apparaître un autre joueur dans la seconde qui suit !

Équilibre entre les 2 équipes (accès équilibré aux armes, véhicules, spots, objectifs, etc..?):
Moyen
Il y avait des armes sur la carte ?

Finition de la map (présence de bumps, murs non-alignés, etc..):
Moyen
Difficile à dire dans le noir et avec de l'eau jusqu'au cou !

Facilité à se repérer (zones facilement repérables, facilement retrouvables?):
Ultra Mega Bof
Labyrinthe quoi !


Facilité à se mouvoir (jumps galères?raccourcis manquants?):
bof


Équilibre des armes, véhicules et capacités (excès d'armes lourdes?manque de DMR?):
bof
Il y avait des armes sur la carte ?

Commentaire:
C'est pas super gloup. Faut dire que l'on étaient probablement un peu trop nombreux (6) pour cette carte. En gros c'était le bordel total avec des agglutinements très pénibles par moments. Esthétiquement, rien de marquant. Bref sans vouloir enfoncé l'auteur, une bonne idée de départ qui ne tient pas ces promesses.












>>> [FI] Forerunner isle <<<


Cette carte forgée par arbiter478, représente une île faite de toutes pièces, que ce soit l'île en elle-même que les structures forerunner. C'est une carte de type compétition adapté pour le Capture de Drapeau, Roi de la Colline et Team Slayer. Cette carte est une version bêta pour l'auteur et nous comptons sur vous, pour après le test, donner les qualités et les défauts de cette carte pour aider l'auteur à l'améliorer.


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Les avis:

S2h :

• Gameplay et fluidité du jeu: 8 / 10
• Originalité du concept et/ou du design: 7 / 10
• Esthétique générale de la carte: 9 / 10

Plusieurs parties ont été effectués dans trois modes différents : Assassin, CTF, KOH.

La map dispose d'une bon gameplay que j'ai trouvé jouissif. Néanmoins on ne va parler que des points négatifs.

Donc concernant le Gameplay peu de choses à dire. La map est bien réalisée mais demeurent un désavantage des bleus au niveau des spawns.
Un point est également enlevé car la map est moddée (Pour les objets) ce qui implique régulièrement des ralentissements souvent gênants lorsque l'on zoom ou dès le début de la partie lorsque l'on bouge le regard.

Le design est plutôt original mais montre rapidement ses défauts lorsque par exemple une équipe prend en main le middle, ce qui lui permet d'attaquer sur tous les côtés notamment lorsqu'un dénommé Fanatiik s'empare du Laser et déséquilibrant totalement le jeu et provoque indirectement des Spawn-kill.

Concernant l’esthétique rien à dire, la map est bien réalisée. A un détail près. Mais à quoi sert cette fichue tour non de Dieu !


Xenar :

Alors ! Que dire ? Superbe carte ? Effectivement! J'ai adoré jouer sur cette carte qui prends tout son sens lors d'un 6v6 ( un 4v4 est moins nerveux et une équipe prend facilement l'avantage sur l'autre ).

Mode testé : KotH, CTF et Slayer.

Le CTF est je pense le meilleur mode pour cette carte qui se retrouve exploitée de tous côtés, car il faut pouvoir contrôler le milieu pour avoir un certain avantage, mais il faut également le tenir, ce qui fait qu'il faut autant jouer le drapeau que la carte elle-même!

Tous les éléments donnés sur la carte sont utilisés, aucun n'est délaissé.
Ensuite, je pense que le nombre requis de joueur pour la map est au minimum 6v6 et 8v8 maximum.
C'est lors de partie assez importante qu'elle prend véritablement un sens stratégique et fun! :D

Je me suis bien amusé! Smile

Ensuite, pour le Slayer et le KotH, le vrai problème que l'on rencontre, c'est qu'étant donné que dans un cas, il s'agit simplement de se tuer, et dans l'autre de tenir la colline ( ce que l'on peut faire avec un effectif réduit )... L'équilibrage est vraiment difficile et un camp prends vraiment l'ascendant sur l'autre.

Notamment avec les Ghosts qui respawn bien trop vite et qui font un carnage parmi les joueurs... Après, au niveau respawn des armes, elles ont toutes un respawn adéquate, ni trop long, ni trop court! Smile

Concernant le carte en elle-même, l'esthétique est vraiment agréable. Mention spécial à Arbiter pour la création des plages de sable avec des objets inattendu qui donne un aspect vraiment sympa! Wink
Le seul problème survenu sur la map mais déjà signalé, c'est au niveau du gameplay. Parfois certains rochers qui forment le sol bloquent les joueurs dans leur déplacement et le problème du souffleur qui si on ne le prends pas bien ne nous permet pas d'accéder au niveau supérieur de la montagne... Mais sinon, superbe carte, tant au niveau esthétique que du gameplay! :D

J'ai était agréablement surpris par la carte je dois dire, et comme je l'ai dit, c'est une carte pour au minimum 6v6 avec un CTF!

• Gameplay et fluidité du jeu: 8 / 10 ( seul problème étant au niveau du déplacement )
• Originalité du concept et/ou du design: 7 / 10 ( note la plus basse, car pour moi, l'originalité ne se fait que si le mode qui accompagne la carte est original, là ce n'était pas le cas, les modes étant des modes classiques, mais pas d'inquiétudes! Ce n'est pas un reproche! Razz)
• Esthétique générale de la carte: 9 / 10 ( comme déjà dit, mention spécial pour l'idée du sable et des plages! Smile)

Certains se sont plains de ralentissement lors des parties, n'ayant pas eu ce genre de problème, je ne ferais que signaler la chose, mais me concernant, ça n'a pas était une gêne, je laisserais donc les autres en parler ! :3


XIII :

J'ai essayé quatre modes de jeux avec mes camarades : Slayer, CTF, KotH et Infection (pour le fun).

Quand je suis arrivé en Slayer, c'était du 5 vs 4 je crois, et nous n'étions pas assez nombreux je trouve. Par contre en 6 vs 6, là c'était top. Je pense que 6 vs 6 est le nombre de joueurs max pour une partie en général sur cette carte. Sinon en Slayer, il y a très vite un avantage pour l'équipe qui prend le middle de la carte et j'avais l'impression que du coup, il y avait un peu de spawn kill. Même remarque pour le KotH sauf que la colline était à chaque fois dans des endroits ou il était facile de la reprendre (généralement dans des petits espaces fermé sur le côté). Le CTF était le mode le plus agréable, ou l'intégralité de la carte était exploité. Par contre, un léger avantage pour l'équipe qui prend l'apparition (fixe du regard jb110191 Razz). Pour le mode de jeu Infection je ne dirais rien...  :33:

Pour les véhicules, je suis du même avis que Xenar pour les Ghosts et que pour le CTF et le KotH avoir l'apparition est plus qu'un avantage ^^

Sinon pour les armes R.A.S pour moi.




  • Gameplay et fluidité du jeu: 8 / 10
  • Originalité du concept et/ou du design: 8 / 10
  • Esthétique générale de la carte: 9 / 10





P.S : La map est franchement jolie, juste quelque fois des petits problèmes avec les rochers qui bloquent qui peut parfois être un gros désavantage. Et comme Xenar, je n'ai pas eu de problème de ralentissement.


Pounours :

Tout d'abord ce qui marque le plus, c'est le sentiment d'être réellement sur île. La configuration des lieux est très "réaliste" ce qui est particulièrement difficile à faire. Mention spéciale pour les plages.

Ensuite, les structures Forerunnuer bien que relativement épurées, s'intègrent parfaitement dans l'environnement.

Coté test en lui même, pour ma part je n'ai pas été plus gêné que cela part le lag (en tout les cas pas plus que d'hab), mis à part au niveau des plages de temps en temps (avec le snip dans ces zone c'est parfois un peu saccadé). On notera quelques zones ou l'on reste coincé au pied de la montage (trous).

Je rejoindrai les autres concernant le ressenti au niveau des mode de jeux. Le CTF était clairement la session la plus convaincante. Pour les autre modes, la domination de la montage donne un avantage un peu trop élevé d'autant plus avec la possibilité de grimper sur la grande structure (au DMR il est relativement aisé d'assurer quelques frags fastoches). De plus le souffleur qui est sensé palier au problème est bugué et même en cas de réussite, on reste très exposé une fois en haut.

Je n'ai pas souligné, contrairement aux autres, de problèmes de spawn.

Pour conclure cette carte est une tuerie au niveau de la réalisation mais demande encore des réglages et peut être des sacrifices (pourquoi ne pas alléger la partie ouest sans grand intérêt pour récupérer des blocs et des crédits).





  • Gameplay et fluidité du jeu: 7 / 10
  • Originalité du concept et/ou du design: 7 / 10
  • Esthétique générale de la carte: 10 / 10





Spec oups :

Cette carte qui trouve son chemin entre le BTB et le T4 Traditionnel se démarque par une chose simple mais énormissime: c'est une "île artificielle" gigantesque, aussi grande que la plus grande des iles de forge island, rien que pour mettre en avant la sueur qui a coulé, et le travail qui a été donné pour cette carte monumentale dans son design.

Le thème graphique, forerunner, est maîtrisé à la perfection, les bâtiments sont très fidèles à cette architecture et les rendent bien. Qu'ajouter sur l'habile utilisation des blocs avec une texture plane pour faire des plages de sable ? Bref, c'est une carte qui exprime là une ambition géante.

Néanmoins elle souffre de problèmes de gameplay, pas au point de gêner si bien que le joueur s'ennuie sur la carte, mais au point où cela peut influencer l'issue de la partie.
En effet le milieu de la carte offre un point stratégique vraiment très (trop ?) convoité et il n'y a malheureusement que ce middle, juste ce middle, qui offre un avantage, aucune autre perspective d'évolution dans la partie que celle de prendre le contrôle de la haute falaise.

En CTF et KOTH le problème est nettement moins prononcé étant donné que l'objectif prime sur les points stratégiques à contrôler, mais il est regrettable que le drapeau ne circule que sur la moitié Sud de la map, dans ce mode de jeu on retrouve le syndrome de boneyard sur Reach, dont un côté est déserté et l'autre en guerre permanente. En KOTH c'est déjà largement plus intéressant, les joueurs doivent circuler sur toute la carte et le gameplay est extraordinairement fluide, et le design de la carte qui ne limite pas les mouvements du joueur permet des approches très stratégiques des différentes collines de la carte.

Les respawns parfois, rarement en fait, biaisés peuvent avoir une incidence également, mais c'est dû à une limite d'objets incontournable malheureusement, qui ne permet donc pas de placer plus de points de respawn.

Et l'esthétique incroyable de cette map est à mon goût tâchée par des arbres totalement perpendiculaires au sol et tous de même taille, à distance relativement égale les uns des autres, la map vue de haut ressemble à une planche à fakir !

Malgré tout cette carte reste extraordinaire tant son concept de base est pharaonique et bien monté, qui peut se vanter de faire une île réaliste au gameplay , certes basiques, mais tout à fait jouable ?

• Gameplay et fluidité du jeu: 6 / 10
• Originalité du concept et/ou du design: 9 / 10
• Esthétique générale de la carte: 9,5 / 10


jb110191 :

Pour Forerunner isle, la map est très bonne, malgré quelque imperfection, elle pourrait vraiment être génial.

Pour ce qui est de l'aspect structurel de la map, il est dommage de ne pas pouvoir faire le tour de la map en véhicule, la montagne est difficile à escalader à cause des bumps, on passe sont temps à sauter comme un joueur de SWAT (allez une saucisse gratuite :D), le propulseur qui fonctionne pas parfaitement (content de pas être sur Reach), et la séparation du middle bas (au propulseur) est pas très esthétique je trouve (mais je chipote là).

Pour la partie purement gameplay de la map, un manque de couverture pour la base rouge, on peut se faire spawn-kill.
Une difficulté à se déplacer, si tout les véhicules de la base sont pris, on se sens un peu mal vu la taille de la map, pire si on spawn à découvert avec aucune couverture ou véhicule à moins de 200m  :l.
Pour les armes, je trouve que laser est assez mal justifiable, il n'y a qu'un seul tank, l'appa', un roquette avec 4 munition au total serait probablement mieux indiquer.
La SAW, y a pas, c'est juste infâme, mention au camo accroupis avec la saw sur le middle haut blase.
Pour les ghosts, mettre 2 Canon à concussion, un de chaque coté au pied de la montagne et le soucis sera réglé (oui j'adore tout les lance-grenade de Halo, sauf la charge adhésive).

Pour les modes, la Capture du drapeau et le Roi de la colline ça va, le Slayer c'est autre chose.
La Capture est assez stratégique, il faut contrôler le middle haut pour manœuvrer tranquillement, les rushs véhicules n’existent malheureusement pas, du fait que le laser bloque une équipe, qui se met donc automatiquement en mode défensif. Le camps bleu est bien protéger, au contraire du rouge, assez facilement accessible, encore une fois une base rouge plus étoffer serai le bien venu.

Le Roi de la colline est bon, la colline bouge ce qui évite le camp, en revanche au respawn on voit mal l’intérêt de se diriger vers un colline éloigner le temps d'y arriver, elle aura changé, encore la difficulté de déplacement qui rentre en compte.

Le Slayer m'a rappeler pourquoi j'avais arrêter Halo 4, Team Shot, BR et DMR à en vomir et qui te tire dessus de l'autre bout de la map bientôt, et les véhicules "Playmobils". Si on rajoute à ça qu'il suffit de contrôler le middle haut pour gagner, avoir l'appa' et/ou le laser c'est juste du bonus. Mon partage de fichier pour une mitraillette, désolé c'est le joueur de Halo 3 en moi qui parle.

Hormis çà, j'ai pas eu de latence, en même temps je crois que j'ai jamais zoomé et encore moins posséder le sniper.
J'ai du bien cassez les pieds au bleu avec mon appa' ^^.
Idéal pour de l'objectif à 6 contre 6.

• Gameplay et fluidité du jeu: 7 / 10
Quelque soucis de navigation, bump, spawn éloigner de tout, route pour véhicule en sens unique
• Originalité du concept et/ou du design: 7 / 10
Comment faire un gros doigt aux 3 iles de forge island en 1 leçon, génial, l'agencement des blocs pour les bâtiment est pas foufou en revanche, des modes standard non sans saveur, mais dont l’intérêt ne se fait pas ressentir
• Esthétique générale de la carte: 9 / 10
Encore une fois, comment faire un gros doigt aux 3 iles de forge island en 1 leçon, et en plus c'est jolie













RAPPEL :

Note général : ?/10

Commentaire :
Votre commentaire pourra être tout à fait court mais il sera obligé néanmoins qu'il soit constructif, même s'il fait un peu doublon face à d'autres avis. Vous noterez ensuite la ou les cartes que vous avez testée(s) sur dix et sur différents critères:

• Gameplay et fluidité du jeu
• Originalité du concept et/ou du design
• Esthétique générale de la carte






Chronique organisé et géré par Fanatiik, Spec Oups et XIII.


A vous de jouer ! Smile



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Re: Test #2 : Une nouvelle fournée de Maps !

Message par Xenar le Lun 14 Avr 2014 - 18:29

Comme d'hab, présent pour les deux tests du samedi! :D
Je tiens d'ailleurs à m'excuser pour la note générale de la map, je n'ai fait que noter les trois critères... Je peux toujours faire une moyenne si vous voulez! :3

Je sens que cette chronique va vraiment me plaire! :D

Cordialement, Xenar

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Re: Test #2 : Une nouvelle fournée de Maps !

Message par RonanReach le Lun 14 Avr 2014 - 18:44

Je m'inscris sur le stand de Mercredi pour la map Thrill nature car je suis un adepte des courses, et que c'est la seule qui me tente.

PS: Je compte rédiger avec la nouvelle fiche de test  Wink 

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Re: Test #2 : Une nouvelle fournée de Maps !

Message par Mr Speed le Lun 14 Avr 2014 - 18:51

@FaNAtiiK a écrit:

La map Poincarré est une crate qui se veut compétitive et qui a été forgé par Kalounet.

C'est vrai qu'il a un petit air de cageot :3

Bonne initiative cette idée. Comme ça on connait un peu plus les maps Smile
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Re: Test #2 : Une nouvelle fournée de Maps !

Message par Aug 45 le Lun 14 Avr 2014 - 19:11

J'aurais aimé participer pour au moins jouer sur ma map. Malheureusement, je n'ai plus le Xbox live gold depuis déjà un bon bout de temps. Mais en tout cas, je trouve ça bien de mettre en place de tels projets. Je serais curieux de voir les avis concernant la map de Kalounet car je pense qu'elle est super.
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Re: Test #2 : Une nouvelle fournée de Maps !

Message par XIII le Lun 14 Avr 2014 - 21:14

Je peux te passer un code 48h si tu veux Aug Wink

Sinon content que cette chronique vous plaises et que vous vous amusez bien durant les tests ^^

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Re: Test #2 : Une nouvelle fournée de Maps !

Message par Aug 45 le Lun 14 Avr 2014 - 21:31

Dans ce cas, je dis pas non pour participer à Omega Spire : merci XIII ! Smile
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Re: Test #2 : Une nouvelle fournée de Maps !

Message par S2h le Lun 14 Avr 2014 - 23:13

Je m'inscris pour la deuxième. Mais vu que je suis pas sûr pour la seconde ne m'y inscrivez pas, je vous rejoindrai si il reste de la place.

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Re: Test #2 : Une nouvelle fournée de Maps !

Message par Arkalison le Lun 14 Avr 2014 - 23:41

Je vais voir les horaires mais je serai surement là pour mercredi Smile

EdIt : Bah non j'ai un rendez vous à la même heure :/


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Re: Test #2 : Une nouvelle fournée de Maps !

Message par Pounours le Mar 15 Avr 2014 - 0:38

Ce sera sans moi cette semaine, je bosse. Bon tests !

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Re: Test #2 : Une nouvelle fournée de Maps !

Message par jb110191 le Mar 15 Avr 2014 - 15:56

Pour le test de mercredi ok, mais pour samedi pas encore sûr si je serai disponible, je le serai peut-être vendredi, au pire si je suis pas inscrit et qu'il y a de la place je rejoindrai.
Hâte de voir de novelle map Smile.

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Re: Test #2 : Une nouvelle fournée de Maps !

Message par NRGY MuRDeRFLoX le Mar 15 Avr 2014 - 20:15

On teste ma Map ? Ok Boys ! Demain de 14h30 à 15h00, j'essayerai d'être là ! Spec Oups est le gérant donc logiquement, je n'aurai pas de mal à vous rejoindre !

Par contre, je ne noterai pas ma création, question de bon sens.


Ne soyez pas surpris ceux qui découvrent la Map, le premier tour est assez difficile pour trouver son chemin mais après, ça coule de source !

Et surtout, si vous mourrez, n'oubliez d'appuyer sur X pour réapparaître 3 secondes plus vite bien que le Jeu ne l'indique pas Wink !


On va voir si vous êtes sportifs Razz !

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Re: Test #2 : Une nouvelle fournée de Maps !

Message par FaNAtiiK le Mer 16 Avr 2014 - 15:12

Petite mise à jour Smile
Je pourrais malheureusement être la cet après-midi, trop de chose à faire Sad Rejoignez donc Spec Oups Wink

Et n'hésitez pas à venir, on ne peut pas tester toutes ces superbes maps avec si peu de monde Wink

J'ai quand même eu du mal au laser la dernière fois x)
Et vous avez de la chance, y a pas de Laser sur les maps de Samedi :p

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Re: Test #2 : Une nouvelle fournée de Maps !

Message par XIII le Mer 16 Avr 2014 - 20:28

J'espère que vous vous êtes amusé sur le test de cet aprèm Smile

Vous pouvez toujours vous inscrire sur les tests de samedi Wink

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Re: Test #2 : Une nouvelle fournée de Maps !

Message par NRGY MuRDeRFLoX le Jeu 17 Avr 2014 - 14:13

Bah justement, il n'y avait personne. J'ai attendu que Spec oups se connecte mais rien du tout. Tant pis :l.

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Re: Test #2 : Une nouvelle fournée de Maps !

Message par jb110191 le Jeu 17 Avr 2014 - 14:45

Pareil, j'ai reçu une demande de groupe d'amis, du forgeron, c'est dire la personne du post juste au dessus, j'ai pas pus rejoindre.
À vrai dire, je regardé sur mon ordi pourquoi y avait personne. Il faudrai peut-être reporté le test de ce mercredi à la seamaine qui suit (mercredi ou samedi), à voir avec le forgeron surtout je pense, être présent au test de sa map c'est toujours mieux.
Donc probablement à samedi, rien de sûr encore malheureusement.

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Re: Test #2 : Une nouvelle fournée de Maps !

Message par Spec oups le Jeu 17 Avr 2014 - 14:49

J'ai quelques problèmes de famille qui m'ont empêché d'assurer le test de ce mercredi, excusez-m'en ! :/

Je ne pourrais très probablement pas être présent aux tests de cette semaine d'ailleurs ; la semaine prochaine, c'est incertain.

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Re: Test #2 : Une nouvelle fournée de Maps !

Message par XIII le Jeu 17 Avr 2014 - 18:28

Suite au petit problème, le test de la map Thrill nature se déroulera donc ce samedi de 17h15 jusqu'à 18h00 Wink

Donc vous pouvez participer à une après-midi entière de test ^^

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Re: Test #2 : Une nouvelle fournée de Maps !

Message par NRGY MuRDeRFLoX le Jeu 17 Avr 2014 - 23:04

Euh, le forgeron, c'est-à-dire moi, je m'en moque un peu qu'on teste ma Map, je n'ai d'ailleurs rien demandé pour que ce soit le cas ^^. Elle date de l'été dernier et a déjà été testé plein plein de fois avant d'aboutir à sa version finale, on a même déjà joué à plus de 12 dessus, c'était juste E-NOR-ME !

Si je veux participer, c'est juste pour m'amuser une nouvelle fois dessus, vous remercier de l'avoir choisi et faire honneur à ma Map, surtout quand on sait comment j'en ai chié à cause de tous les compromis auquel j'ai dû faire face Razz !

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Re: Test #2 : Une nouvelle fournée de Maps !

Message par XIII le Ven 18 Avr 2014 - 22:28

N'hésitez pas à vous inscrire aux tests Wink

Plus on est, mieux c'est ^^

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Re: Test #2 : Une nouvelle fournée de Maps !

Message par jb110191 le Sam 19 Avr 2014 - 9:08

Au final je pourrai être là pour tout les tests, même si j'ai pas l'impression qu'on sois hyper nombreux, j’espère qu'il aura des personnes pour rejoindre spontanément.

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Re: Test #2 : Une nouvelle fournée de Maps !

Message par RonanReach le Sam 19 Avr 2014 - 10:09

Etant donné que je m'étais inscrit mercredi, je me réinscris sur le stand de Thrill nature.

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Re: Test #2 : Une nouvelle fournée de Maps !

Message par jb110191 le Sam 19 Avr 2014 - 22:12

Pour Poincarré, je vais m'abstenir de critiqué les éléments spécifique de Halo 4 ( l'Infinity Slayer, ses paquetages personnalisé, ses largages d'armes, etc ...), sinon j'aurai pas fini que je serai déjà mort.

Note générale : 4 / 10
Ce n'est pas une moyenne des critères qui seront noter plus loin.

Pour l'aspect structurelle rien à redire, la map est fermé, pas de bumps, un ou deux espace entre deux blocs collé mais rien qui soit problématique.

En ce qui concerne le gameplay, quelques petits soucis d’équilibrage dans les modes à objectif, exemple les bleus qui spawn à coté d'un point d'extraction avec accès en ligne droite :l.
Les armes, un canon à concussion et une charge adhésive qui n'ont rien à faire là, hormis çà vous voulez une arme, vous avez le choix entre le BR, le BR et euh ... le BR.
Trop ouverte, dans le sens où on a de jolie long couloir, surtout si on laisse tous les joueurs se ramener avec leurs BR, et à l'occasion DMR et Carabine Covenante , ainsi que le reste de leurs attirails, et des spawn étrange parfois, on peut voir spawner un membre de l'équipe adverse, la faute au couloir.

Au passage je ne me suis pas fait tuez par un pistolet à particule (Boltshot), mais franchement ?
C'est une partie perso / un test et ça joue dégueulasse poker_face.

Les modes, le slayer est sympa, mais y pas de notion de choix, pas d'arme à privilégier (voir plus haut, tout le monde à un BR), on se contente de chercher à contrôler le middle haut pour avoir une vue d'ensemble.
Le Drapeau ça va, il y a plusieurs chemin pour rejoindre et repartir avec le drapeau des 2 cotés.
L'extraction, on été pas vraiment assez nombreux, un avantage pour les bleu comme dit plus haut, et tellement de grenade \'--.
Le roi de la colline, tellement de grenade \'--.
Le crâne, c'est juste un troll, celui qui possède le crâne se cache dans la zone fermé du bas et c'est fini.
Infection, juste un truc "le pompe de Halo 4", voilà tout est dit -_-.

Adapter à du 2 contre 2 ou 3 contre 3.

• Gameplay et fluidité du jeu: 4 / 10
Infinity Slayer, ou plutôt, Infinity BR
• Originalité du concept et/ou du design: 4 / 10
Une map à étage, assez bien conçu malgré tout, mais sans trait caractéristique, du déjà vu en somme
• Esthétique générale de la carte: 7 / 10
Une map carré logé dans des murs gigantesque, mais pas de faute de gout hormis ça




Pour Omega Spire, une map peu inspiré pour un gameplay totalement inintéressant.

Note générale : 2 / 10
Ce n'est pas une moyenne des critères qui seront noter plus loin.

Le structure global de la map, la map est fermé, pas de bumps, des facilités pour les maxi couloir en long.

Pour la partie moins drôle, le gameplay, des mangoustes qui sont aussi utile, qu'un couteau à viande pour un gréviste de la faim.
Un surabondance de Power-Weapon, un roquette et un pompe au middle indélogeable du fait d'un unique accès au haut de la spire, buggé en plus.
Les snipers qui se font plaisir car y pratiquement pas de couvertures, les lance-grenades ça passe encore, en même temps avec le trou béant de la taille d'un paquebot que te laisse le roquette et les snipers, le voilier du lance-grenade passe tout seul.
Ouverte à y laisser passer un des satellite de Jupiter.

Le nombre de joueurs adéquate, difficile à dire avec pas mal de modification ça pourrait faire une map à véhicule sympa pour du 4 à 6 contre 4 à 6.

• Gameplay et fluidité du jeu: 2 / 10
DMR, Sniper, Roquette, Pompe, Lance-grenade, et va te coucher -_-
• Originalité du concept et/ou du design: 5 / 10
Une map peu inspirée, symétrique donc doublement peu inspirée, des blocs passe-partout assez mal amené
• Esthétique générale de la carte: 5 / 10
Une map rectangulaire logé dans des murs gigantesque, la spire et les bases :S




Pour Thrill nature, un map sympa mais qui demande du rodage :xD (Désolé pour cette blague nulle).

Note générale : 7 / 10
Ce n'est pas une moyenne des critères qui seront noter plus loin.

La structure de la map est difficile à déterminer, vu qu'on suit le rail que nous impose le mode course.

La course est assez étrange, des suites de parcours pas instinctive, des passages à contre-sens.
La punition est sévère si on fait un erreur de pilotage, des sphères létale qui spawn devant vous durant une montée (un petit moment de panique), des mines posées sur la map par maître Fourbe (je ne mettrais plus les pieds sur du végétal dorénavant), sinon sympa à faire, mais compliquer à aimer.

Clairement la meilleure map de cette deuxième cuvée pour moi, et c'était pas forcément dur (allez une saucisse gratuite :D).
Probablement plus Fun avec d'avantage de monde.
Membre de la communauté inscrivez-vous au test, c'est sympa, y a juste Xenar qui parle dans le chat en flot ininterrompu, vous pouvez toujours le "muté" :D.

• Gameplay et fluidité du jeu: 6 / 10
Une course pas instinctive, les mines-fourbes, la sanction sévère pour les malchanceux, sinon on s'amuse bien
• Originalité du concept et/ou du design: 8 / 10
Un course sur Halo 4, j'y croyais pas, le tout est bien agencé, un bump unique détecté, une végétation plaisante
• Esthétique générale de la carte: 9 / 10
Différents environnements, une montée où le mangouste peine (si si), le tout bien fait

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Re: Test #2 : Une nouvelle fournée de Maps !

Message par XIII le Dim 20 Avr 2014 - 0:58

>>> [UF] Omega Spire <<<

Note général : 5,5/10

Commentaire :
Bon, pour commencer, la map est bien forgée. Je n'ai pas vu de problème de forge (mur décalé ou qui bloque le passage) et la Spire en elle-même est plutôt bien forgé. Cependant la carte est simple, mal agencée et très grande. Je pense qu'en 5 vs 5 la map est encore trop grande et elle serait mieux pour du BTB. Ensuite, sur une carte comme celle-ci, il manque de véhicule. Il y a juste deux mangoustes qui, je trouve, ne sont pas très utile. Je ne demande pas de mettre des scorpions ou des apparitions mais peut-être des warthogs ou des ghosts. Il y a, très vite, un déséquilibre durant la partie. L'équipe qui arrive à monter en haut de la Spire prend très vite l'avantage car elle a une vue globale sur toute la carte et une fois dans le viseur, quand on est en bas, il est difficile de se mettre à couvert à cause du manque de décor. Il est presque impossible de reprendre le contrôle de ce bâtiment avec les fusils à pompe qui campent en haut et il y a aussi le lance-roquette qui donne un bon avantage. Pour finir, je vais parler des snipers. Une fois que quelqu'un a un sniper, il peut faire un carnage car il n'y a pas beaucoup de protection.

Voilà, après j'ai peut-être oublié des choses mais je pense avoir fait le grand tour ^^

• Gameplay et fluidité du jeu 4/10
• Originalité du concept et/ou du design 6/10
• Esthétique générale de la carte 6/10




>>> [Impact] Poincarré <<<

Note général : 6/10

Commentaire :
La map est bien forgé rien à dire de ce côté. Par contre, c'est essentiellement des couloirs sur l'ensemble de la map et c'est dommage car il y a du potentiel. Il y a trois armes différentes qui sont présentes sur cette carte : le BR, le Fusil à Concussion et la Charge Adhésive. Je trouve ces armes pas forcément utiles dans le sens ou on se fait direct prendre en gang-bang par l'équipe adverse avec leur BR  :33: 

Pour les modes de jeux, Slayer pas de problème.
CTF, pas de problème, juste une fois j'ai spawn juste à côté du drapeau ennemi (rouge).
Crâne, R.A.S ^^
Roi de la Colline, quand la colline est dans les couloirs, il est difficile de garder le contrôle de celle-ci.
Parasite, R.A.S
Extraction, première fois que je test ce mode de jeu et pendant le test j'ai entendu quelqu'un dire qu'au lieu de mettre deux zones d'extraction, une seule aurait été.


• Gameplay et fluidité du jeu 6/10
• Originalité du concept et/ou du design 5/10
• Esthétique générale de la carte 7/10

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Re: Test #2 : Une nouvelle fournée de Maps !

Message par Xenar le Dim 20 Avr 2014 - 3:19

Alors! ( que j'aime commencer mes message par ce mot! xD ).

Pour "Poincarré".

Je ne sais par où commencer exactement, je pense que le point le plus important de cette map est que les 3/4 des actions se passent au deuxième niveau de la map en hauteur, le bas est totalement délaissé pour ce qui est de l'assassin étant donné que l'équipe qui contrôle le haut est celle qui contrôle la map.

L'omniprésence de BR m'a juste tué ( rien d'autre à dire! x) ).
Nous avons testé de nombreux modes dessus la map et aucun n'est ressortit comme étant parfaitement adaptée à celle-ci, dommage.
Après nous étions peu nombreux... Je pensais tout de même au début que c'était un problème, mais il s'est avéré qu'il suffisait que l'on soit 4v4 pour que ce soit le bordel, mais pas spécialement dans le bon sens.

La map n'offre pas de réel stratégie possible, tout se passe dans le bourinage et le team shot. Il y a de nombreux couloirs, et le fait qu'il n'y ait que la charge adhésive et le fusil à concussion n'offre pas de diversités pour le contrôle de la map.

Je ne signalerais vraiment qu'une chose vis à vis d'un mode, pour l'extraction, vu la relative petite taille de la map et sa capacité de jeu, le mode à utiliser serait plus du 1-site plutôt que le mode classique car à 3v3 ou 4v4, ça fout sensiblement le bordel! xD

Je note par contre, une véritable fausse note ( les autres remarques n'étant que des détails ), faire attention au spawn des armes, la charge adhésive est placée pil poil sur la première colline apparaissant... Ce qui fait que l'équipe prenant la colline possède un avantage assez violent en début de partie.

Sinon, la map est assez belle esthétiquement, même si il y a de nombreux couloirs. Pas de problème de forgeage.
Le concept est pas mal, mais si elle me fait penser à Simplex, étant petite renfermée avec une structure centrale et qu'elle me frustre un peu au niveau du gameplay! x)

Je ne saurais dire ce qu'il faut y améliorer pour la rendre meilleure, si ce n'est la place de la charge adhésive et le mode d'extraction en particulier.

Note Générale : 5.5/10 ( ce n'est pas une moyenne des autres notes mais un ressentit global. )

• Gameplay et fluidité du jeu 5/10
• Originalité du concept et/ou du design 6/10
• Esthétique générale de la carte 7/10

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"Omega Spire"

J'ai davantage préféré ce test, une map adaptée je pense pour du 6v6 ou à la limite du 7v7.
Au niveau de la forge, il n'y a rien à redire, je n'ai vu aucun véritable défaut de forgeage. Par contre, il y a de nombreuses choses à changer au niveau du gameplay :

- Les protections : La map est relativement ouverte, et il y a très peu de cachettes, ce qui fait que c'est juste impossible de se balader tranquillement ( façon de parler ) sur la map s'en se faire exploser par des DMR ou des snipers.
En rajouter également aux camps des deux équipes, car les gars dans la tour se font limite du respawn kill...

- Les snipers : Venons-en à ces créations du diable! Un dans chaque équipe, c'est trop. Ou alors, il faut sensiblement allonger leurs temps de respawn, car ceux-ci se font un malin plaisir à exploser tout ce qui ressemble de prêt ou de loin à un Spartan.

- Les véhicules : Comme déjà dit, la map est quand même assez vaste. Pas pour accueillir du BTB, mais tout de même... À pied, c'est juste horrible. Donc vu la taille de celle-ci il faudrait ajouter des véhicules, pas de Banshees/Falcons ou encore de Scorpions/Apparitions, mais plus du genre Warthog et Ghost. Je pense qu'un warthog dans chaque camp, un Ghost au milieu, et deux mangoustes par camp rendra surement les parties plus nerveuses, intenses et funs! :D

- Les distances : J'ai surtout remarqué cela sur les côtés de la map, sur les passerelles relayant les deux camps... Celles-ci sont bien trop longues et on se fait chier... En pleine action! xD
Je pense que rajouter des bâtiments au milieu de celles-ci ( avec des armes du genre lance-grenade et fusil à concussion ) fera l'affaire! Smile
Ou alors, raccourcir la map en longueur! ^^

- La tour au milieu : Non pas qu'elle soit pas adaptée, justement! Elle fournie un véritable point stratégique intéressant à contrôler... Mais trop facile à garder... Un seul ascenseur, et il y a des shotguns en bas de celui-ci qui font que garder le contrôler est juste un jeu d'enfant...
Peut être placer des canons à Homme aux milieu de la map sur les côtés au niveau des passerelles ultra longues ( ce qui fera que celles-ci seront bien plus fréquentées! :D ).

Note générale : 7/10 ( je me suis bien amusé malgré tout, ce n'est pas la moyenne des autres notes )


• Gameplay et fluidité du jeu 5/10
• Originalité du concept et/ou du design 6/10
• Esthétique générale de la carte 6/10

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J'ai certes était ronchon durant ce rapport concernant les tests, mais malheureusement, je n'ai pas trouvé les maps plus fun que ça... Non pas que je recherche que du fun, j'apprécie énormément le compétitif, ça permet de changer...
Mais là, sur ces maps ce n'était pas au point, et il n'y avait pas assez de mondes, même si je remercie les personnes nous ayant rejoint en cours nous permettant de jouer normalement pendant un temps! :D

J'invite donc la commu à venir s'inscrire et tester les maps! Smile
Et si je parle trop... Mutez moi!... ( D'ailleurs, ça veut dire que tu m'a mute JB?! :O... :3 )

Bref! Malgré mon côté un peu casseur et mes tacles sur ces deux maps, je me suis quand même bien amusé, j'étais bien accompagné! :D
Même si mes adversaires et mes alliés étaient bien silencieux! :3

Cordialement, Xenar

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