Halo Bulletin #5 : 2 mai 2012

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Halo Bulletin #5 : 2 mai 2012

Message par Elros le Ven 4 Mai 2012 - 15:26


Cette semaine, Bs Angel étant en déplacement, ce n'est autre que Frankie qui s'attelle à la rédaction du Bulletin. Il nous raconte le travail à 343 Industries ces derniers jours, pour les romans à venir, la web-série Forward Unto Dawn, ainsi que son voyage à New York, où il a fait plusieurs démonstrations du jeu, dont une aux membres du staff et à certains joueurs de la MLG.



Que faisons-nous, en ce moment ?

Jessica est en déplacement. Sur un tournage, trainant avec des célébrités (de la sphère Halo ou pas), dont des actrices et acteurs que vous appréciez beaucoup. Et d'autres dont vous n'avez jamais entendu parler. La réponse à la question "Que faisons-nous, en ce moment ?" est assez longue, en fait.

Nous faisons beaucoup de choses, en ce moment. Par exemple, nous terminons le travail sur le prochain roman de Karen Traviss, The Thursday War, ce qui inclut de finaliser les graphismes de la couverture et de mettre les points sur les I et les barres sur les T des modifications de dernière minute apportées à la fiction. Lorsque je dis "nous", en fait, c'est principalement Karen qui travaille durement et l'éditeur Tor qui l'assiste à travers ses relectures et quelques changements.

Et dans le même temps, nous sommes plongés dans le troisième livre de Greg Bear pour la Trilogie Forerunner. J'ai été tenté d'ajouter "le dernier", mais je ne peux pas m'y résoudre. Et je ne vois aucune raison qui nous pousserait à mettre un terme à notre collaboration avec Greg, alors je ne le dirai pas et vous ne pourrez pas m'y forcer !

D'ailleurs, Greg nous a rendu visite la semaine dernière pour écouter quelques nouvelles musiques, regarder quelques images, dont des images in-game, pour s'assurer qu'elles s'alignaient correctement avec sa vision de l'univers, et vice-versa. Il y a trois ans, lorsque nous avons décidé de faire en sorte que toutes les nouvelles fictions Halo compteraient et seraient connectées, nous savions que cela allait engendrer beaucoup de travail, mais ça vaut le coup. Les relations, les liens et les présages que les livres contiennent fourniront aux lecteurs inconditionnels quelques surprises et révélations superbes. Que les personnes qui ne suivent pas les différents romans et autres fictions ne s'inquiètent pas : Halo 4 saura parfaitement assurer la narration de l'histoire de façon autonome. Et c'est très important.



Egalement Forward Unto Dawn (Aube de l'Espérance), la web-série que nous venons d'annoncer, établira certains de ces liens, d'une manière beaucoup plus accessible. Nous voulions tenir la promesse de nos précédentes bandes-annonces filmées et de leurs allusions narratives. Nous voulions reprendre ce genre d'ambition, et les mettre au profit d'un récit réel, et d'une histoire qui vous emmènera aux portes mêmes d'Halo 4.

Travailler avec le directeur de cette série est un plaisir, le talentueux scénariste de la série lui est exceptionnellement approprié, et le type des effets visuels est une référence dans son domaine (nous vous les présenterons plus tard). Nous avons choisi individuellement toutes ces personnes, ainsi que le casting, afin de nous assurer qu'ils puissent délivrer le meilleur potentiel narratif de l'univers d'Halo, donner quelque chose d'appréciable aux gens qui attendent une telle série depuis des années, et fournir quelque chose d'intéressant et d'abordable aux personnes qui sont curieuses à propos d'Halo, mais qui ne se sont pas tout à fait engagées.

Il y aura de l'action. Il y aura des objets et des artéfacts de l'univers d'Halo partout. Il y aura même un très grand, imposant et célèbre Spartan II - mais il y aura également de nouveaux personnages très réels, une vraie histoire, et une accroche qui saura plaire à toute personne aimant les trucs cools.



Nous promettons de vous fournir plus d'informations et d'images au fil des semaines. Et quelques surprises qui ne sont pas exactement liées à ce projet ...

Forward Unto Dawn est un élément essentiel d'un arsenal - statique, mobile, sonore et esthétique. Je suis en quelque sorte entouré par cet arsenal en ce moment, parcourant interminablement version après version pour nous permettre de nous approcher au maximum de la perfection, à la sortie du jeu, le 6 novembre. Oh, si vous achetez le jeu le 6 novembre aux Etas-Unis, profitez de votre sortie pour aller voter. Si vous avez déjà pris un jour de congés pour Halo, alors vous n'avez aucune excuse. Nous ne voulons pas savoir pour qui vous votez, mais il en va de votre responsabilité en tant que citoyen et vous pourrez être fier de vous lorsque vous mettrez l'enveloppe dans l'urne, avant de rentrer chez vous pour mettre le disque d'Halo 4 dans votre Xbox.

Si vous ne résidez pas aux Etats-Unis, ne vous inquiétez pas pour ça.



Récemment, j'ai beaucoup voyagé, et je reviens juste d'une visite à New York, où j'ai eu le plaisir de faire une petite démo du gameplay du multijoueur et de la campagne à quelques membres de la presse, de Waypoint et d'halo.bungie.org, ainsi qu'à environ la moitié des grands noms du top 20 de la NFL (NDLR : Ligue nationale de football américain). Je leur ai tous demandé de signer chez les Seahawks (NDLR : équipe de football américain de Seattle), mais un seul m'a écouté. DE RIEN, SEAHAWKS !

Nous avons également fait un arrêt aux bureaux de la MLG, comme c'était juste au coin de la rue de notre hôtel, pour faire une démo à un groupe de membres du staff et de joueurs de la MLG. Nous les avons laissés bricoler avec des armes et parcourir les maps (seulement Warhouse et Wraparound pour le moment, et je rappelle que ces noms sont temporaires) mais il fut agréable de discuter du jeu et de son aspect compétitif. Ils se sont concentrés sur les lignes de vue, la circulation des joueurs sur les maps, la propagation des balles, et d'autres aspects, enchainant les tirs dans les murs pour voir comment les choses se ressentent et où le jeu se place par rapport aux autres opus de la série.

Nous avons assisté à beaucoup de suicides, lorsque les joueurs ont tenté de sauter des hauteurs de Wraparound vers l'ascenseur gravitationnel situé plus bas (c'était censé n'être qu'une voie à sens unique, mais ils ont presque réussi à la prendre en contre-sens ...).

Nous avons conçu le jeu en gardant à l'esprit beaucoup de types de joueur différents : explorateurs, joueurs d'équipe, trickeurs, et bien sûr compétiteurs. Nous avons parlé ouvertement et franchement avec les gens de la MLG au sujet de leurs inquiétudes à propos de l'effet que les paquetages et les autres nouveautés auront sur le gameplay, et nous les avons certainement rassurés à propos de notre philosophie, notre approche et notre compréhension. Nous avons également précisé que certains éléments (comme les largages d'armes sélectionnables par le joueur) ne seront disponible que dans les sélections appropriées. Et lorsque nous avons expliqué que les paquetages des parties personnalisées n'auront pas les mêmes limitations que ceux des sélections centrées sur la carrière du joueur, une vague de bonheur et de soulagement s'est déversée sur notre audience.



Nous espérons vous dévoiler quelques vidéos de gameplay présentant ces éléments, mais ça ne sera pas pour tout de suite, comme nous travaillons actuellement à fond sur de grosses étapes importantes du multijoueur, des Spartan Ops et de l'année en général.

Mais nous nous sommes vraiment concentrés sur une chose - respecter les éléments centraux d'une expérience classique de Multijoueur et de Campagne d'un Halo - et tout ce que ça implique, mais nous souhaitons également faire évoluer le gameplay d'une façon intéressante, irresistible et équilibrée. A chaque nouvelle fonctionnalité annoncée, nous sommes accueillis par un mélange d'excitation, de peur, de curiosité et de scandale, et nous sommes bien conscients que (en ce qui concerne les nouveaux éléments de personnalisation des Spartans) oui, ils sont plus qu'esthétiques (bien que la personnalisation de l'esthétique du Spartan sera bien présente). Personnellement, je les comparerais plus à une personnalisation de votre véhicule pour l'adapter à votre conduite qu'au remplacement d'un moteur à 4 cylindres par un V8. La nature des changements sera subtile, mais sera finalement importante pour votre façon de jouer.

Ne vous inquiétez pas si vous ne souhaitez pas suivre ce chemin jusqu'à sa conclusion, car la plupart des sélections vous permettront de choisir un paquetage par défaut (variant selon la map et la sélection) qui vous donnera les moyens de faire face à presque toutes les situations. Alors ne craignez pas d'apparaitre sur Wraparound muni d'un fusil d'assaut face à une équipe de DMRs. Cela n'arrivera que si vous le choisissez.

Actuellement, je joue à une version du multijoueur en appréciant le fait que l'interface utilisateur me permette de personnaliser mes paquetages depuis le menu Pause (ça avait était désactivé quelques temps, et ça a signifié que les noobs se retrouvaient bloqués avec les paquetages par défaut s'ils oubliaient de les paramétrer avant de lancer une partie). J'ai été également surpris par l'un des schémas possibles pour l'écran de chargement, je ne peux pas vous dire ce que c'est, mais ça remplace le modèle d'Auntie Dot qui était dans la version présentée à New York. D'ailleurs, j'aime ce nouvel écran de chargement.



Quelqu'un m'a demandé de parler de l'eau. Oui, je peux confirmer qu'il y aura de l'eau dans le jeu, et oui, elle semble bonne. Mais pour l'instant, je ne peux pas m'arrêter de penser à cet écran de chargement. Peut-être ai-je une nouvelle obsession. Sur la version et la map sur laquelle je joue actuellement, les règles de la physique et les règles comportementales fonctionnent, mais les propriétés d'apparence sont désactivées, de sorte que l'eau semble incroyable, mais elle semble aussi épaisse, boursouflée, comme de la boue. Je vous donnerai plus d'infos dans le futur au fil de mes explorations et bricolages. Je pense que la chose la plus intéressante à propos de l'eau est L'ENDROIT où je l'ai testée ...

A propos des maps du multijoueur - nous disposons d'une grande variété de maps, avec un bon mélange de tailles et de modes - et surtout pour les plus grandes maps, la prise en charge des véhicules a été une grosse priorité de l'équipe de conception. Ironiquement, l'inclusion du Sprint à l'armure de base leur a légèrement simplifié les choses. Si votre coéquipier craque et abandonne votre warthog, il vous reste des options pour survivre.

Une map en particulier m'a donné d'excellentes impressions : un mélange des aspects que je préfére de Blood Gulch et Waterworks. N'essayez pas de les mettre ensemble dans votre esprit pour imaginer cette map, parce que ça ne vous mènera nulle part. Mais vous comprendrez ce que je veux dire lorsque vous jouerez dessus. Vous seriez étonné de constater combien il est amusant de se promener dans les niveaux vides et y imaginer les futures rencontres, mais c'est évidemment beaucoup plus plaisant de bourriner dessus lors des sessions de tests. Nous sommes loin des jours de tests où les environnements étaient basiques et graphiquement fades, et maintenant les tests procurent de bons sentiments à bien des égards et nous permettent de bénéficier souvent de graphismes spectaculaires.

Environ tous les trois ans, j'adore cette période. Observer le talent et le travail acharné d'une équipe fantastique prendre forme, les idées prometteuses et inovantes engendrent alors des résultats réels, visibles et jouables. Nous sommes occupés, nous sommes obnubilés et surbookés, mais c'est la meilleure période.

-Frankie

P.S. Une dernière chose, le mois de mai est le mois de lutte mondiale contre la mucoviscidose. C'est une salle maladie qui touche un nombre terrifiant d'enfants. Je suis conscient que vous êtes tous bombardés par nombres d'oeuvres de charité, mais rendez-moi ce service et regardez cette vidéo. Merci à "Ramirez" pour ce rappel.



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Re: Halo Bulletin #5 : 2 mai 2012

Message par do S-B le Ven 4 Mai 2012 - 15:32

merci pour la traduction mais n'y a t il pas d'information au sujet des défis perso fois 10?
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Re: Halo Bulletin #5 : 2 mai 2012

Message par Elros le Ven 4 Mai 2012 - 15:35

C'est bs angel qui se charge de cette partie, en temps normal. Et comme elle est en déplacement, elle n'a pour le moment rien communiqué à ce sujet.
Si elle poste quelque chose à ce sujet sur Waypoint dans les prochains jours, je vous le transmettrai, évidemment.

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Re: Halo Bulletin #5 : 2 mai 2012

Message par do S-B le Ven 4 Mai 2012 - 15:46

ok merci
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Re: Halo Bulletin #5 : 2 mai 2012

Message par Cox le Ven 4 Mai 2012 - 19:08

Nous les avons laissés bricoler avec des armes

Bon ben ça confirme ma pensée, les armes semblent bel et bien modifiables.

Nous avons conçu le jeu en gardant à l'esprit beaucoup de types de joueur différents : [..] trickeurs,[..]

Happy face !

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Re: Halo Bulletin #5 : 2 mai 2012

Message par Dark Malak le Ven 4 Mai 2012 - 19:41

Une fois de plus de belles paroles, j'espère vraiment que je ne serai pas déçu !

Une fois de plus merci pour la trad Elros. ^^

Pierre

PS :
Oh, si vous achetez le jeu le 6 novembre aux Etas-Unis, profitez de votre sortie pour aller voter. Si vous avez déjà pris un jour de congés pour Halo, alors vous n'avez aucune excuse. Nous ne voulons pas savoir pour qui vous votez, mais il en va de votre responsabilité en tant que citoyen et vous pourrez être fier de vous lorsque vous mettrez l'enveloppe dans l'urne, avant de rentrer chez vous pour mettre le disque d'Halo 4 dans votre Xbox.

Si vous ne résidez pas aux Etats-Unis, ne vous inquiétez pas pour ça.

La dernière phrase m'a tué. x)
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