Test #1 : Les Tests sont de retour !

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Test #1 : Les Tests sont de retour !

Message par FaNAtiiK le Lun 7 Avr 2014 - 13:06

Rappel du premier message :


Bienvenue membre d'Halo Création sur cette nouvelle chronique !
Vous l'attendiez ! Nous travaillions dessus depuis un petit moment pour vous. Vous avez envie de passer un bon moment avec la communauté en partie perso et pouvoir essayer les cartes du forum ? C'est par ici que ça se passe.





Au cours de cette chronique en deux parties, nous allons choisir trois cartes dans l'énorme base de données dont nous disposons, XIII, Spec oups et moi même (FaNAtiiK). Nous disposerons ensuite pour vous des créneaux horaires dans lesquels nous effectuerons des parties personnalisées sur les cartes que nous avons choisies, dans la joie, le partage, la bonne humeur, la bonne entente, l'allégresse, tout ceci dans un cadre festif et communautaire prêt à vous tendre les bras de bonheur dans un joli monde accueillant et... m'enfin bref.
Vous demandez-vous pourquoi nous qualifions cette chronique de communautaire ? Ne soyez pas dans le doute plus d'une seconde, car par la suite, vous, membres de Halo Création, rédigerez votre avis dans le sujet de la chronique dédié, prévu à cet effet, c'est-à-dire celui-ci en fait. Ne paniquez pas, vous n'aurez pas à réinterpréter le Rouge et le Noir ou Madame Bovary, ni réécrire l'Encyclopédie sous un nouvel œil.
Votre commentaire pourra être tout à fait court, d'ailleurs certaines cartes ne nécessitent pas de long discours - particulièrement pour les dernières cartes relativement laides de Pounours - , mais il sera obligé néanmoins qu'il soit constructif, même s'il fait un peu doublon face à d'autres avis. Vous noterez ensuite la ou les cartes que vous avez testée(s) sur dix et sur différents critères:

• Gameplay et fluidité du jeu
• Originalité du concept et/ou du design
• Esthétique générale de la carte


Tout ceci sera consigné dans la première partie de la chronique, qui sortira tous les lundis !

Après cette contribution de votre part, notre rôle sera alors de rédiger une synthèse complète des avis de tous, y comprit le nôtre. Avec tout ceci sortira une analyse des cartes testées, une note générale pour chaque carte tenant compte de vos notes et des nôtres!
Cette partie là sera au rendez-vous tous les dimanches !

Le mot de la fin ? Vous l'aurez comprit, c'est bien une chronique communautaire, c'est à vous que nous faisons appel, vous populace fière et fidèle, et nous vous remercions d'avance, car sans vous cette chronique ne peut-être, à vos manettes testeurs, à vos manettes forgerons, the time has come, pour votre gloire à tous !


Les meilleurs critiques d'entre vous se verront remettre le grade Testeur ! Smile








>>> [UF] Brutal Stadium <<<

Carte majestueuse créé par Pounours, inspiré par Reach et initialement prévu pour du Halo Ball. Elle a été adapté pour le mode Ricochet et tire toute sa force de son esthétisme et de sa grandeur. Elle mérite d'être testé rien que pour pouvoir admirer les deux colosses de pierre qui garde l'entrée des buts !


(Cliquez sur l'image pour accéder au topic)


Gérant : FaNAtiiK (FF9 I FaNAtiiK)
Date : Samedi 12 Avril 2014
Horaires : 17H-18H
Groupe :
Xenar ( x XeNaR x)
RonanReach (Ronan Reach)
Spec oups (Spec oups II)
S2h (T2S Nene)
jb110191 (jb110191)







>>> [UF] Complex Hixe <<<


Complex Hixe est une map slayer au level design très original de ThePoivron. En effet, 60% de cette carte pour FFA slayer et Team slayer se déroule en environnement inondé, de quoi apporter une touche de fun au gameplay simpliste de l'assassin traditionnel !
Anecdote: L'eau est si haute qu'il est conseillé de jouer en élite pour ne pas constamment avoir la tête sous la surface !


(Cliquez sur l'image pour accéder au topic)


Gérant 1 : Spec oups (Spec oups II)
Gérant 2 : FaNAtiiK (FF9 I FaNAtiiK)
Date : Mercredi 9 Avril 2014
Horaires : 15h00 - 15h30
Groupe :
RonanReach (Ronan Reach)
jb110191 (jb110191)







>>> [FI] Forerunner isle <<<


Cette carte forgée par arbiter478, représente une île faite de toutes pièces, que ce soit l'île en elle-même que les structures forerunner. C'est une carte de type compétition adapté pour le Capture de Drapeau, Roi de la Colline et Team Slayer. Cette carte est une version bêta pour l'auteur et nous comptons sur vous, pour après le test, donner les qualités et les défauts de cette carte pour aider l'auteur à l'améliorer.


(Cliquez sur l'image pour accéder au topic)


Gérant 1 : XIII (raccoon911)
Gérant 2 : FaNAtiiK (FF9 I FaNAtiiK)
Date : Samedi 12 Avril 2014
Horaires : 14h00 - 15h30
Groupe :
Xenar (x XeNaR x)
RonanReach (Ronan Reach)
Spec oups (Spec oups II)
arbiter478 (Erydhil)
S2h (T2S Nene)
jb110191 (jb110191)






A vous de jouer ! Smile




Dernière édition par FaNAtiiK le Mar 8 Avr 2014 - 22:41, édité 2 fois
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Re: Test #1 : Les Tests sont de retour !

Message par XIII le Sam 12 Avr 2014 - 13:46

Hop hop, vous pouvez toujours vous inscrire sur un des stands d'aujourd'hui Wink

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Re: Test #1 : Les Tests sont de retour !

Message par Pounours le Sam 12 Avr 2014 - 14:20

Je serais là, au moins pour le premier. A toute !

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Re: Test #1 : Les Tests sont de retour !

Message par S2h le Sam 12 Avr 2014 - 17:23

• Gameplay et fluidité du jeu: 8 / 10
• Originalité du concept et/ou du design: 7 / 10
• Esthétique générale de la carte: 9 / 10

Plusieurs parties ont été éffectués dans trois modes différents : Assassin, CTF, KOH.

La map dispose d'une bon gameplay que j'ai trouvé jouissif. Néanmoins on ne va parler que des points négatifs.

Donc concernant le Gameplay peu de choses à dire. La map est bien réalisée mais demeurent un désavantage des bleus au niveau des spawns.
Un point est également enlevé car la map est moddée (Pour les objets) ce qui implique régulièrement des ralentissements souvent gênants lorsque l'on zoom ou dès le début de la partie lorsque l'on bouge le regard.

Le design est plutôt original mais montre rapidement ses défauts lorsque par exemple une équipe prend en main le middle, ce qui lui permet d'attaquer sur tous les côtés notamment lorsqu'un dénommé Fanatiik s'empare du Laser et déséquilibrant totalement le jeu et provoque indirectement des Spawn-kill.

Concernant l'ésthétique rien à dire, la map est bien réalisée. A un détail près. Mais à quoi sert cette fichue tour non de Dieu !

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Re: Test #1 : Les Tests sont de retour !

Message par RonanReach le Sam 12 Avr 2014 - 17:39

[FI] Forerunner isle



Donnez à chaque critère une appréciation parmi les suivantes: Excellent - Bon - Moyen - Bof - Détestable
N'hésitez pas à ajouter une remarque à vos diverses appréciations.


Plaisir à jouer sur la map:

Pour le King of the hill, le plaisir est Excellent, bon travail d'équipe et vu que la colline se déplace, ça évite la campe.

Pour le CDD, le plaisir est Moyen, car si une équipe à l’apparition ils tiennent la map et ça campe trop.

Pour le Team slayer/Big team le plaisir est Bof, car les campeurs se font plaisir, même trop plaisir, entre snipers et laser spartan le gameplay est pas possible. Après peut être qu'avec d'autres joueurs la partie serais mieux.

Durée d'une partie (trop long?trop court?):
Bon

Le king of the hill est un peu trop court, et le temps du Team Slayer et CDD est bon.

Spawns de la map (zones mal adaptées?spawns inégaux?respawn kill?):
Bon

Pour moi les spawns sont bons et bien équilbrés, rien à redire.

Équilibre entre les 2 équipes (accès équilibré aux armes, véhicules, spots, objectifs, etc..?):
Moyen

Etant donné que dès que le sniper est prit, ça campe, je n'ai pas trop d'avis à donné pour les armes. Néanmoins les véhicules sont bien placés  Wink 

Finition de la map (présence de bumps, murs non-alignés, etc..):
Excellent

La map est magnifique. Oui c'est tout ce que j'ai à dire  ^^ 

Facilité à se repérer (zones facilement repérables, facilement retrouvables?):
Bon
Une fois avoir joué sur la map, les repères sont faciles.

Facilité à se mouvoir (jumps galères?raccourcis manquants?):
Moyen

Je trouve dommage qu'on ne peut pas faire le tour de la map en véhicule. A pied c'est facile de se déplacer, même si je trouve dommage que nos cadavres vols à certains endroits.

Équilibre des armes, véhicules et capacités (excès d'armes lourdes?manque de DMR?):
Bon

Les véhicules sont bien équilibrés, et le fait qu'il faut se battre pour l’apparition et mieux que d'en avoir un dans chaque équipe.

Commentaire:
Le point fort de cette map est surtout l'esthétique, très bien réalisé et rajouter une quatrième île à Forge Island, il fallait y penser  ^^  Ensuite malheureusement pour moi le Team slayer n'est pas fait pour, tout simplement à cause de déséquilibres, si une équipe à un snipe et le laser, toute en dominant la colline, faut mieux laisser tomber si on ais dans l'autre équipe. Pourtant la map est excellente en King of the hill, je me suis régalé entre le travail d'équipe et la stratégie, tout est bien. Pour moi le gros défaut de la map c'est la facilité à camper, mais malheureusement tu nous as expliqué que tu ne pouvait pas placer de zones de mort.

Je t'encourage à continuer comme ça, car tu as du tallent, en espérant que tu ne seras pas découragé par les critiques. Si on devait noter ça serait 16/20, 10 point rien que pour la beauté de la map  :pouce: 

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Re: Test #1 : Les Tests sont de retour !

Message par Xenar le Sam 12 Avr 2014 - 19:07

[FI] Forerunner isle

Alors! Que dire? Superbe carte? Effectivement! J'ai adoré jouer sur cette carte qui prends tout son sens lors d'un 6v6 ( un 4v4 est moins nerveux et une équipe prend facilement l'avantage sur l'autre ).

Mode testé : KotH, CTF et Slayer.

Le CTF est je pense le meilleur mode pour cette carte qui se retrouve exploitée de tous côtés, car il faut pouvoir contrôler le milieu pour avoir un certain avantage, mais il faut également le tenir, ce qui fait qu'il faut autant jouer le drapeau que la carte elle-même!

Tous les éléments donnés sur la carte sont utilisés, aucun n'est délaissé.
Ensuite, je pense que le nombre requis de joueur pour la map est au minimum 6v6 et 8v8 maximum.
C'est lors de partie assez importante qu'elle prend véritablement un sens stratégique et fun! :D

Je me suis bien amusé! Smile

Ensuite, pour le Slayer et le KotH, le vrai problème que l'on rencontre, c'est qu'étant donné que dans un cas, il s'agit simplement de se tuer, et dans l'autre de tenir la colline ( ce que l'on peut faire avec un effectif réduit )... L'équilibrage est vraiment difficile et un camp prends vraiment l'ascendant sur l'autre.

Notamment avec les Ghosts qui respawn bien trop vite et qui font un carnage parmi les joueurs... Après, au niveau respawn des armes, elles ont toutes un respawn adéquate, ni trop long, ni trop court! Smile

Concernant le carte en elle-même, l'esthétique est vraiment agréable. Mention spécial à Arbiter pour la création des plages de sable avec des objets inattendu qui donne un aspect vraiment sympa! Wink
Le seul problème survenu sur la map mais déjà signalé, c'est au niveau du gameplay. Parfois certains rochers qui forment le sol bloquent les joueurs dans leur déplacement et le problème du souffleur qui si on ne le prends pas bien ne nous permet pas d'accéder au niveau supérieur de la montagne... Mais sinon, superbe carte, tant au niveau esthétique que du gameplay! :D

J'ai était agréablement surpris par la carte je dois dire, et comme je l'ai dit, c'est une carte pour au minimum 6v6 avec un CTF!

• Gameplay et fluidité du jeu: 8 / 10 ( seul problème étant au niveau du déplacement )
• Originalité du concept et/ou du design: 7 / 10 ( note la plus basse, car pour moi, l'originalité ne se fait que si le mode qui accompagne la carte est original, là ce n'était pas le cas, les modes étant des modes classiques, mais pas d'inquiétudes! Ce n'est pas un reproche! Razz )
• Esthétique générale de la carte: 9 / 10 ( comme déjà dit, mention spécial pour l'idée du sable et des plages! Smile )

Certains se sont plains de ralentissement lors des parties, n'ayant pas eu ce genre de problème, je ne ferais que signaler la chose, mais me concernant, ça n'a pas était une gêne, je laisserais donc les autres en parler! :3

_________________________________________________________________________

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Pour cette carte, je vais être honnête, je m'attendais pas à grand chose... Pour moi, les cartes de HaloBall, Griffball se ressemblent toutes!
Mais cela dit, j'ai tout de même était surpris par l'effort fourni aux finitions! Notamment le "toit", les sortes de grilles qui nous donne vraiment l'impression d'être dans une arène!

Le mode étant une sorte de ricochet, les but étaient assez sympa à regarder et on pouvait au moins voir qu'il y a avait eu du travail dessus et pas seulement trois barres de placées à l'arrache pour former le but!

Mention spécial aux deux géants tenant les buts, mais je dois dire que c'est dommage qu'ils ne soient pas plus visible... De le roche devant de la roche, ça bloque un peu la visibilité... Il faudrait peut être voir si il y a un moyen de les faire sortir davantage! Wink
Je dois avouer que les mines placées sous le sol m'ont bien fait rire la première fois que j'ai marché dessus. Razz

Ensuite, pour le mode, j'ai trouvé dommage que le siens bug, enfin d'après ses dires, j'aurais malgré tout bien aimé voir de quoi il s'agissait... Mais au moins, le mode testé tout de même était excellent et parfaitement adapté à la map! Smile
J'avouerais m'être vraiment éclaté comme un taré lors des parties faites... Moi qui n'aime pas le sport... Notamment sur Halo ( :3 ), qui malgré tout ne ressemble pas à un sport dans le sens où tout le monde se tue et ne joue pas forcément l'objectif... Là le mode à fait que j'étais tellement à fond dans la partie que j'hurlais à mort dès qu'il y avait une belle action! :D ( Notamment des séries de passes puis un magnifique but! :3 ).

Je pense avoir tout dit! Dommage qu'il n'y ait pas eu de mode spécifique pour cette map... Mais ça reste un très bon test! Voici les notes :

• Gameplay et fluidité du jeu: 9.5 / 10 ( je ne mets jamais 10! :3 Mais je dois dire que le ricochet qu'on a fait forçant les passes et empêchant les kills à l'arrache et les respawn kills étaient parfaitement adapté! )
• Originalité du concept et/ou du design: 7 / 10 ( même note que pour arbiter, puisque nous n'avons pas testé de mode en particulier, même si le mode testé était parfaitement adapté et que le desgin était sympa, je garde des points pour le mode spécifique s'il y a... Sinon, je ne note pas plus, ne voyez pas ça comme une punition hein? ^^" C'est juste que l'originalité de la chose diminue s'il n'y a rien qui accompagne totalement la map... Razz De plus ça reste une map de HaloBall/GrifBall de base, donc... :3 )
• Esthétique générale de la carte: 8 / 10 ( Globalement très belle, ça reste une map très arène, mais j'aime beaucoup les détails surtout autour de la map, Géants, "grilles" etc... )

Je dois d'ailleurs signalé qu'il n'y avait aucun problème de déplacement pour cette map! Smile

_________________________________________________________________________


Bref! Ce fut deux tests bien plaisants! Je me suis bien amusé, en espérant que les personnes m'ayant accompagné ne m'aient pas trouvé trop chiant! :3
J'ai vraiment adoré! Et je rejouerais bien sur ces maps à l'occasion pour le fun et passer du bon temps! Donc pour moi, c'est un pari réussi vu que je serais prêt à y retourner! :D

Cordialement, Xenar

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Re: Test #1 : Les Tests sont de retour !

Message par RonanReach le Sam 12 Avr 2014 - 19:38

[UF] Brutal Stadium


Donnez à chaque critère une appréciation parmi les suivantes: Excellent - Bon - Moyen - Bof - Détestable
N'hésitez pas à ajouter une remarque à vos diverses appréciations.


Plaisir à jouer sur la map:

Excellent, je me suis tellement éclaté, du hanball dans halo, j'en rêvais ! ^^

Durée d'une partie (trop long?trop court?):
Bon

Même si il y a des manches, on a pu voir que c'était un peu court car on a recommencé encore et encore.

Équilibre entre les 2 équipes (accès équilibré aux armes, véhicules, spots, objectifs, etc..?):
Bon

Vu que c'est un terrain de foot, les spawns sont bien évidemment devant les buts.


Finition de la map (présence de bumps, murs non-alignés, etc..):
Bon

Le terrain change de l'ordinaire et ça c'est une qualité  :pouce: 

Facilité à se repérer (zones facilement repérables, facilement retrouvables?):
Bon

Foncer tout droit  :D 

Commentaire:
Belle petite map, avec un bon niveau d'esthétisme surtout près des buts. J'ai beaucoup aimé car c'est TRES fun et en plus on est à fond dans le match qu'à la fois on s'éclatent mais en même temps on veut gagner, c'est pour ça que t'as maps est superbe.

Voili voilou, c'est tout ce que j'ai à dire pour cette merveilleuse map surtout au niveau du gameplay, je t'encourage à continuer  :pouce: 
 

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Re: Test #1 : Les Tests sont de retour !

Message par XIII le Sam 12 Avr 2014 - 19:42

Déjà désolé de mettre pointé en retard, j'ai eu un problème avec internet et j'ai aussi un problème vers 15h20 du coup je n'ai pas pu finir le test (merci SFR)... Sinon voici ma petite analyse :

>>> [FI] Forerunner isle <<<

J'ai essayé quatre modes de jeux avec mes camarades : Slayer, CTF, KotH et Infection (pour le fun).

Quand je suis arrivé en Slayer, c'était du 5 vs 4 je crois, et nous n'étions pas assez nombreux je trouve. Par contre en 6 vs 6, là c'était top. Je pense que 6 vs 6 est le nombre de joueurs max pour une partie en général sur cette carte. Sinon en Slayer, il y a très vite un avantage pour l'équipe qui prend le middle de la carte et j'avais l'impression que du coup, il y avait un peu de spawn kill. Même remarque pour le KotH sauf que la colline était à chaque fois dans des endroits ou il était facile de la reprendre (généralement dans des petits espaces fermé sur le côté). Le CTF était le mode le plus agréable, ou l'intégralité de la carte était exploité. Par contre, un léger avantage pour l'équipe qui prend l'apparition (fixe du regard jb110191 Razz). Pour le mode de jeu Infection je ne dirais rien...  :33: 

Pour les véhicules, je suis du même avis que Xenar pour les Ghosts et que pour le CTF et le KotH avoir l'apparition est plus qu'un avantage ^^

Sinon pour les armes R.A.S pour moi.

[list]
[*]Gameplay et fluidité du jeu: 8 / 10
[*]Originalité du concept et/ou du design: 8 / 10
[*]Esthétique générale de la carte: 9 / 10


P.S : La map est franchement jolie, juste quelque fois des petits problèmes avec les rochers qui bloquent qui peut parfois être un gros désavantage. Et comme Xenar, je n'ai pas eu de problème de ralentissement.
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Re: Test #1 : Les Tests sont de retour !

Message par Erydhil le Sam 12 Avr 2014 - 19:43

Merci à tous d'avoir été présents et pour vos critiques pertinentes  Wink 
Pour moi ce test a été plus que concluant, les principaux points négatifs que j'ai relevé ont été :

- Le problèmes de jump (très chiants d'ailleurs).
- Les ralentissements en jeu.
- Le temps de respawn des ghosts.
- Le nombre de balles des snipers un peu trop élevé.
- Des problèmes pour accéder en haut de la montagne côté bleu.
- Pour faire plaisir à spec, les arbres trop perpendiculaires au sol  Razz .
- La zone rouge côté rouge en koth trop disproportionnée par rapport à la bleue.

Je ferai mon possible pour régler ces problèmes, sachant que pour les ralentissements, il faudrait que je retire beaucoup de blocs ce qui risque d'êtres plutôt compliqué...

Pour répondre à S2H, cette tour a juste la classe et si on l'enlève la map perd toute son identité.
Xenar le fait qu'il n'y est pas de mode de jeu adapté c'est volontaire, mes cartes sont adaptées aux modes de jeu de base et c'est un choix personnel.

Bref je vous re-remercie tous et je ferai ce que je peux pour vous sortir une map finale digne de ce nom  Wink .

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Re: Test #1 : Les Tests sont de retour !

Message par Pounours le Sam 12 Avr 2014 - 20:17



>>> [FI] Forerunner isle <<<

Tout d'abord ce qui marque le plus, c'est le sentiment d'être réellement sur île. La configuration des lieux est très "réaliste" ce qui est particulièrement difficile à faire. Mention spéciale pour les plages.

Ensuite, les structures Forerunnuer bien que relativement épurées, s'intègrent parfaitement dans l'environnement.

Coté test en lui même, pour ma part je n'ai pas été plus gêné que cela part le lag (en tout les cas pas plus que d'hab), mis à part au niveau des plages de temps en temps (avec le snip dans ces zone c'est parfois un peu saccadé). On notera quelques zones ou l'on reste coincé au pied de la montage (trous).

Je rejoindrai les autres concernant le ressenti au niveau des mode de jeux. Le CTF était clairement la session la plus convaincante. Pour les autre modes, la domination de la montage donne un avantage un peu trop élevé d'autant plus avec la possibilité de grimper sur la grande structure (au DMR il est relativement aisé d'assurer quelques frags fastoches). De plus le souffleur qui est sensé palier au problème est bugué et même en cas de réussite, on reste très exposé une fois en haut.

Je n'ai pas souligné, contrairement aux autres, de problèmes de spawn.

Pour conclure cette carte est une tuerie au niveau de la réalisation mais demande encore des réglages et peut être des sacrifices (pourquoi ne pas alléger la partie ouest sans grand intérêt pour récupérer des blocs et des crédits).


[*]Gameplay et fluidité du jeu: 7 / 10
[*]Originalité du concept et/ou du design: 7 / 10
[*]Esthétique générale de la carte: 10 / 10



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Re: Test #1 : Les Tests sont de retour !

Message par S2h le Sam 12 Avr 2014 - 20:31

• Gameplay et fluidité du jeu: 10 / 10
• Originalité du concept et/ou du design: 10 / 10
• Esthétique générale de la carte: 10 / 10

Je crois que l'on a une map parfaite.

Là, difficile de faire mieux un gameplay jouissif et fun qui ne m'a même pas fait voir l'heure. C'est dire ! Car je devais faire les courses sinon mon près me fouettait avec sa ceinture !

Le concept est excellent, se servir du mode Ricochet pour imiter un jeu de Foot/Hand. La partie fut principalement dominé par Jean-Zlatan qui jouait souvent seul et qui marquait de loin. Et heureusement que l'on ne peut tuer que le porteur du crâne sinon tous le monde se serait fait Zlataner !

Après ces jeux de mots merdiques sur Zlatan, parlons de l'estetique de la map.
C'est une map simple reprenant les bases d'un terrain classique de Foot/Hand et quelques décorations sexy qui vous donneront envie de sauter.

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Re: Test #1 : Les Tests sont de retour !

Message par Erydhil le Sam 12 Avr 2014 - 20:35

Pour conclure cette carte est une tuerie au niveau de la réalisation mais demande encore des réglages et peut être des sacrifices (pourquoi ne pas alléger la partie ouest sans grand intérêt pour récupérer des blocs et des crédits).
Lors de la création de la carte, j'ai déjà pas mal rogné la dessus et honnêtement je pensais que l'action se déroulerai un peu plus de ce côté de la carte, mais ça reste très compliqué de rogner la car la moindre modification de courbe a une répercution sur le placement d'une bonne centaine de blocs mais je verrai si je peux creuse de ce côté là  Wink 


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Re: Test #1 : Les Tests sont de retour !

Message par Pounours le Sam 12 Avr 2014 - 21:28

@Xenar a écrit:

Ensuite, pour le mode, j'ai trouvé dommage que le siens bug, enfin d'après ses dires, j'aurais malgré tout bien aimé voir de quoi il s'agissait...


En effet ce mode bug à donf (c'est pas un peu vintage cette expression ?) et je le signal dans ma présentation de carte, après rien ne t'empêche de le tester. Le but du test était aussi de s'amuser et je ne voulais pas vous infliger un mode branlant. Sur Reach c'était vraiment génial(Brutal version Reach), mais ça c'était avant !

En tout les cas merci à tous d'avoir participé à ce test, j'me suis bien marré et vous avez vraiment joué le jeu. J'encourage tous les forgerons à proposer des cartes pour les prochains événements.

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Re: Test #1 : Les Tests sont de retour !

Message par Spec oups le Dim 13 Avr 2014 - 0:04

Pour Forerunner Isle:

Cette carte qui trouve son chemin entre le BTB et le T4 Traditionnel se démarque par une chose simple mais énormissime: c'est une "île artificielle" gigantesque, aussi grande que la plus grande des iles de forge island, rien que pour mettre en avant la sueur qui a coulé, et le travail qui a été donné pour cette carte monumentale dans son design.

Le thème graphique, forerunner, est maîtrisé à la perfection, les bâtiments sont très fidèles à cette architecture et les rendent bien. Qu'ajouter sur l'habile utilisation des blocs avec une texture plane pour faire des plages de sable ? Bref, c'est une carte qui exprime là une ambition géante.

Néanmoins elle souffre de problèmes de gameplay, pas au point de gêner si bien que le joueur s'ennuie sur la carte, mais au point où cela peut influencer l'issue de la partie.
En effet le milieu de la carte offre un point stratégique vraiment très (trop ?) convoité et il n'y a malheureusement que ce middle, juste ce middle, qui offre un avantage, aucune autre perspective d'évolution dans la partie que celle de prendre le contrôle de la haute falaise.

En CTF et KOTH le problème est nettement moins prononcé étant donné que l'objectif prime sur les points stratégiques à contrôler, mais il est regrettable que le drapeau ne circule que sur la moitié Sud de la map, dans ce mode de jeu on retrouve le syndrome de boneyard sur Reach, dont un côté est déserté et l'autre en guerre permanente. En KOTH c'est déjà largement plus intéressant, les joueurs doivent circuler sur toute la carte et le gameplay est extraordinairement fluide, et le design de la carte qui ne limite pas les mouvements du joueur permet des approches très stratégiques des différentes collines de la carte.

Les respawns parfois, rarement en fait, biaisés peuvent avoir une incidence également, mais c'est dû à une limite d'objets incontournable malheureusement, qui ne permet donc pas de placer plus de points de respawn.

Et l'esthétique incroyable de cette map est à mon goût tâchée par des arbres totalement perpendiculaires au sol et tous de même taille, à distance relativement égale les uns des autres, la map vue de haut ressemble à une planche à fakir !

Malgré tout cette carte reste extraordinaire tant son concept de base est pharaonique et bien monté, qui peut se vanter de faire une île réaliste au gameplay , certes basiques, mais tout à fait jouable ?

• Gameplay et fluidité du jeu: 6 / 10
• Originalité du concept et/ou du design: 9 / 10
• Esthétique générale de la carte: 9,5 / 10


Pour Brutal Stadium:

Une carte format arène qui à première vue semblerait très ennuyeuse, au concept mille fois réitéré, mais qui en jeu se révèle stratégique, compétitif, réfléchi, et... beau ! Oui l'arène est belle ! Ses décorations et particulièrement celles des buts sont des petits bijoux d'ingéniosité - je le redis, ces deux colosses de pierre qui tiennent les buts rouges... fallait y penser, franchement, et ils sont superbes -. Le gameplay est juste royal, un mix de rugby, de football et de handball, le teamplay est juste omniprésent et c'est un délice de voir à quel point les passes, les dégagements, peuvent avoir un effet si incroyable sur l'issue du cours de la partie. Si le mode de jeu ricochet avait une vocation, ç'aurait bien été celle-là. Mention spéciale pour une carte au gameplay riche, compétitif et convivial pourtant.

• Gameplay et fluidité du jeu: 10 / 10
• Originalité du concept et/ou du design: 7 / 10
• Esthétique générale de la carte: 8.5 / 10

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Re: Test #1 : Les Tests sont de retour !

Message par Pounours le Dim 13 Avr 2014 - 1:04

Je suis agréablement surpris par vos retour sur Brutal Stadium, cependant je vous trouve un poil généreux sur la notation. Certes on c'est bien marré, mais je n'ai fait qu'adapter un mode Ricochet qui est fatalement fait pour ce genre de map, il n'y à aucune originalité là dedans. De plus si l'esthétique de la carte à globalement plus, elle reste franchement basique (si on excepte les cages). Ceci est volontaire afin d'assurer un maximum de fluidité mais reste néanmoins un travail assez simple.

Comprenez ma remarque, nous avons testez 2 cartes aujourd'hui et Forerunner Isle à demandé un travail énorme à Arbi avec une vrais recherche globale d'originalité. Le test à certes montré des faiblesses, mais cette carte est (a mon avis) une oeuvre importante qui, si il parvient à la finaliser, risque de rester dans les mémoires de beaucoup.

De mon coté, j'ai bricolé une carte en 3 heures pour un mode de jeu inutilisable que j'ai recyclé pour un autre archi-commun.

Il faut savoir raison garder !

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Re: Test #1 : Les Tests sont de retour !

Message par jb110191 le Dim 13 Avr 2014 - 1:22

Pour Forerunner isle, la map est très bonne, malgré quelque imperfection, elle pourrait vraiment être génial.

Pour ce qui est de l'aspect structurel de la map, il est dommage de ne pas pouvoir faire le tour de la map en véhicule, la montagne est difficile à escalader à cause des bumps, on passe sont temps à sauter comme un joueur de SWAT (allez une saucisse gratuite :D), le propulseur qui fonctionne pas parfaitement (content de pas être sur Reach), et la séparation du middle bas (au propulseur) est pas très esthétique je trouve (mais je chipote là).

Pour la partie purement gameplay de la map, un manque de couverture pour la base rouge, on peut se faire spawn-kill.
Une difficulté à se déplacer, si tout les véhicules de la base sont pris, on se sens un peu mal vu la taille de la map, pire si on spawn à découvert avec aucune couverture ou véhicule à moins de 200m  :l.
Pour les armes, je trouve que laser est assez mal justifiable, il n'y a qu'un seul tank, l'appa', un roquette avec 4 munition au total serait probablement mieux indiquer.
La SAW, y a pas, c'est juste infâme, mention au camo accroupis avec la saw sur le middle haut \'--.
Pour les ghosts, mettre 2 Canon à concussion, un de chaque coté au pied de la montagne et le soucis sera réglé (oui j'adore tout les lance-grenade de Halo, sauf la charge adhésive).

Pour les modes, la Capture du drapeau et le Roi de la colline ça va, le Slayer c'est autre chose.
La Capture est assez stratégique, il faut contrôler le middle haut pour manœuvrer tranquillement, les rushs véhicules n’existent malheureusement pas, du fait que le laser bloque une équipe, qui se met donc automatiquement en mode défensif. Le camps bleu est bien protéger, au contraire du rouge, assez facilement accessible, encore une fois une base rouge plus étoffer serai le bien venu.

Le Roi de la colline est bon, la colline bouge ce qui évite le camp, en revanche au respawn on voit mal l’intérêt de se diriger vers un colline éloigner le temps d'y arriver, elle aura changé, encore la difficulté de déplacement qui rentre en compte.

Le Slayer m'a rappeler pourquoi j'avais arrêter Halo 4, Team Shot, BR et DMR à en vomir et qui te tire dessus de l'autre bout de la map bientôt, et les véhicules "Playmobils". Si on rajoute à ça qu'il suffit de contrôler le middle haut pour gagner, avoir l'appa' et/ou le laser c'est juste du bonus. Mon partage de fichier pour une mitraillette, désolé c'est le joueur de Halo 3 en moi qui parle.

Hormis çà, j'ai pas eu de latence, en même temps je crois que j'ai jamais zoomé et encore moins posséder le sniper.
J'ai du bien cassez les pied au bleu avec mon appa' ^^.
Idéal pour de l'objectif à 6 contre 6.

• Gameplay et fluidité du jeu: 7 / 10
Quelque soucis de navigation, bump, spawn éloigner de tout, route pour véhicule en sens unique
• Originalité du concept et/ou du design: 7 / 10
Comment faire un gros doigt aux 3 iles de forge island en 1 leçon, génial, l'agencement des blocs pour les bâtiment est pas foufou en revanche, des modes standard non sans saveur, mais dont l’intérêt ne se fait pas ressentir
• Esthétique générale de la carte: 9 / 10
Encore une fois, comment faire un gros doigt aux 3 iles de forge island en 1 leçon, et en plus c'est jolie




Pour Brutal Stadium, un orgasme vidéo-ludique pour certain, ceux qui était là comprendront de qui je parle.

La critique sera beaucoup plus courte, non pas que ce soit une mauvaise chose je pense.
Pour ce qui est de l'aspect structurelle de la map, un ou deux bumps, rien de bien grave, les géant passent inaperçu, je l'ai est vu parce que je savais qu'il était là, mais si j'avais pas su, je l'ai aurai pas vu.
Pour la partie purement gameplay de la map, elle fait sont boulot, avec un titre d'employé du mois voir de l’année :33:, pas trop longue, assez large, juste ce qui faut.
Un gameplay tactique et addictif, si une prochaine soirée est organisé ce serez une honte de ne pas voir cette map passer dans une partie fun.
Le seul unique point noir, le mode, mon épée se vide :l, après je fait plus de dégâts.
Si il y a quelque chose à améliorer c'est l’esthétique, le reste c'est pas faisable, on touche déjà le plafond.
Idéal à 3 contre 3 ou 4 contre 4.

• Gameplay et fluidité du jeu: 10 / 10
It's over 9000
• Originalité du concept et/ou du design: 7 / 10
C'est sobre dans l'ensemble, les buts sont bien fait, le mode est très bien choisi
• Esthétique générale de la carte: 8 / 10
 sceptique Euh c'est un parallélogramme à angle droit, les géants se font carrément détrôner par le gameplay

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Quand j'entends dynamiser le gameplay d'Halo, je comprends tuer le noyau dur du gameplay d'Halo.
C'est normal, Docteur ?
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